Вернуться   Форум команды Magic Team > Создание модов > Модостроение к Gothic

Важная информация

Модостроение к Gothic Как делаются моды к Готике...

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 08.06.2014, 04:14   #1
Готоман
Новичок
 
Аватар для Асмал
 
Регистрация: 20.05.2014
Сообщений: 42
Сказал(а) спасибо: 49
Поблагодарили 75 раз(а) в 23 сообщениях
По умолчанию Памятка квестописателю

Нарыл на modostroy.ru свою старую памятку, написанную после печали от квестов Гильдий =)
Выкладываю её здесь, чуть подправив и добавив 9 и 10 пункты.



Пункт нулевой: прописанность
Помни: настоящий квестописатель должен прописывать своё задание до мелочей! Все диалоги, действия, варианты, предметы, книги и прочее должен придумывать сам автор! Пожалей тех, кто твой квест будет воплощать, не заставляй их тратить время ещё и на додумывание недописанного тобой!


Пункт первый: принеси-убей
Крепко-накрепко запомни - задания типа "просто принеси - просто убей" придуманы до тебя в бесчисленных количествах. Придумывать их, конечно, можно, но шанс их попадания в твой мод меньше, чем у их более интересных и оригинальных собратьев.

Пункт второй: нелинейность
Нелинейный квест лучше обычного (а Ведьмак вообще построен на этом). Думаешь, Готика стала бы такой популярной, будь в ней всего один Старый лагерь? Сам подумай - хорошо же, когда вместо прямого убивания трудноубиваемого голема ты можешь (к примеру) подняться на утёс над ним и скинуть оттуда на голема здоровенную каменюку? Или (если ты дружишь с племенем големов) уговорить его отдать тебе вот эту часть Архиважного Артефакта? Или упросить рядом стоящих наёмников пойти и прибить чудище? Или пролезть в подземелье под големом и, отбиваясь от толп неслабых монстров, обрушить под ним землю, убив его падением метров на 10 вниз?
Это - просто гипотетический пример, но он показывает, что можно сделать из банальнейшего задания "иди убей голема".

Пункт третий: проработанность
Задания нужно прорабатывать до мелочей. Поверь - мелочи вытягивают ЛЮБУЮ игру на новый уровень. (Скайрим вообще выезжает за счёт названия фирмы-производителя и глубокой проработки самого игрового мира. Или вспомни задание в Готике 2 - прийти в город, где предусмотрено даже ПРИПЛЫТИЕ в Хоринис (вместо прохождения сквозь ворота.)) Скажем, если по квесту на глазах у всего города ты убил демона-лорда - неплохо было бы написать всем горожанам фразы восхищения тобой, не правда ли? (Каждому - уникальные!)
Spoiler:
Ты можешь удивиться - а разве не об этом говорилось в начале памятки? Нет, не об этом.

Нулевой пункт гласит - "всё, о чём ты думаешь, должно быть подробно написано". Суть этого пункта - "думай, придумывай больше".


Пункт четвёртый: беготня
Не стоит делать задание "сбегай на тот край света, потом - на тот, потом - на вот этот и так далее". (Хотя... основные задания часто такими делать и надо.) Лишняя беготня только разозлит игрока (руны-то телепортации появляются только с 3 главы) Впрочем, если главгерой уже может получить руны телепортации в определённые точки, его можно заставить побегать между ними (но не слишком увлекаться!). Меньше бега - больше дела!

Пункт пятый: (не)очевидность решений квестов
Не стоит делать задания, которые фиг пройдёшь без заглядывания на форум. Единственное увиденное мною подобное задание в Готике (без модов) - единственное, и оно, скорее, похоже на бонус, чем на задание. А многие же моды из них почему-то и состоят - как тебе один из квестов одного из активнейших модов последних лет: "надо найти молот Инноса. Подсказки ни одной, его нигде нет. Что делать? (побегав несколько дней) О, я случайно нашёл молот Инноса в каком-то закутке! Странно, никто бы и подумать не мог, что он окажется именно здесь и именно сейчас. Но зато я наконец-то сумел пройти квест!"?

Пункт шестой: сложность
На всякий случай напоминаю, что посылать Безымянного убивать Воплощение Самого Белиара, если он ещё ходит в обносках - обычно не самая лучшая идея. Сразу определитесь, хардкорный ли вы пишете мод или нет. Хардкорный из подобных заданий состоять и должен. Нехардкорный может содержать одно-два таких, но не более!

Пункт седьмой: решаемая загадка
Заданий "на подумать" в Готике невероятно мало. (в частности, среди них есть обожаемая мною вступительная линейка магов Огня.) Если предоставить игроку РЕШАЕМУЮ загадку, над которой придётся немного (или много) поломать голову - задание станет хорошим. Загадки вида "есть три рычага. Один открывает дорогу, остальные убивают. Какой именно рычаг нам нужен - без попыток их дёргания понять невозможно" к таким не относятся. Загадки вида "пойми, кто из этих троих лжёт, если известны высказывания всех троих" к таким относятся.

Пункт восьмой: гармоничность
Самый сложный пункт. Задания не должны противоречить уже существующему игровому миру. К примеру - Торлоф в третьей главе (не последний наёмник!) неожиданно трусит перед какими-то чуваками в рясах, и очень просит Безымянного пойти и убить особо большую их группировку (а сами наёмники, конечно же, не способны гурьбой убивать даже одиночных Ищущих. Хотя, может, прав был Грег:
Spoiler:
"Я сначала думал, что это сильные парни. Но на поверку оказалось, что это сборище хвастунов."

Или второй пример - предположим, у нас есть человек с хорошо известным нам характером. Как он отреагирует на такую-то ситуацию? (Хотя тут вообще нужно хорошо знать людей и психологию.)
Однако достаточно хорошо продуманный мир погружает нас в атмосферу игры. А ради такого можно и покорпеть.

Пункт девятый: длина задания
Помни, делать задание на 33 страницы А4, суть которого - принести кому-то шнапс, не самая полезная трата времени (к слову, пример взят из реальной жизни). Но и задание не должно быть таким:
Spoiler:
Ксардас: Ты должен убить драконов.
ГГ: Ок.
(позже)
ГГ: Драконы сдохли.
Ксар: Молодец. Возьми плюшку.
(конец).


Пункт десятый: эпичность
Суть чего-либо эпичного - напрячь внимание игрока, подогреть сюжет. И лишний раз попусту его греть не стоит - эпичность просто приедается и теряет свою силу, атмосферность, влияние на игрока. К примеру, (вполне реальный кем-то предложенный квест) в склепе Инубиса есть портал в какую-то локацию, в которой долгие века идёт не прекращающаяся ни на секунду (в прямом смысле) борьба между древними магами и нежитью, которую главгерой заканчивает. Интереснее же будет, когда игрок будет прикован к сюжету в редкие моменты кульминаций основного сюжета - но так, что он запомнит их на всю оставшуюся жизнь, не правда ли?)

Последний раз редактировалось Асмал; 08.06.2014 в 04:23.
Асмал вне форума   Ответить с цитированием
8 пользователя(ей) сказали cпасибо:
DRom (08.06.2014), Druid (08.06.2014), Hell9999 (08.06.2014), master gothici (09.06.2014), redleha (09.06.2014), Tarokl (08.06.2014), Tolgetmen (08.06.2014), НастасьСанна (08.06.2014)
Старый 08.06.2014, 09:23   #2
Призрак в тени
Мастер
 
Аватар для Hell9999
 
Регистрация: 30.03.2008
Адрес: г. Киров
Сообщений: 1,748
Сказал(а) спасибо: 1,053
Поблагодарили 625 раз(а) в 283 сообщениях
Отправить сообщение для Hell9999 с помощью ICQ Отправить сообщение для Hell9999 с помощью Skype™
По умолчанию Re: Памятка квестописателю

Цитата:
Сообщение от Асмал Посмотреть сообщение
Помни, делать задание на 33 страницы А4, суть которого - принести кому-то шнапс, не самая полезная трата времени (к слову, пример взят из реальной жизни).
Троллинг 90 левела детектед.
Hell9999 вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Druid (08.06.2014)
Старый 08.06.2014, 12:09   #3
Готоман
Новичок
 
Аватар для Асмал
 
Регистрация: 20.05.2014
Сообщений: 42
Сказал(а) спасибо: 49
Поблагодарили 75 раз(а) в 23 сообщениях
По умолчанию Re: Памятка квестописателю

Знаете, увидел её... так хорошо стало. Это же лучший из всех моих постов по квестам =)
Хех, здесь за несколько часов памятка получила больше спасибок, чем на модострое - почти за год. Хотя модострою она нужнее - часть заданий в Гильдиях неописумео убоги, даже раскритикованный мною финал Саги, в общем-то, какую-никакую плохонькую логику имеет - там её нет вообще.

С гармоничностью же есть проблемы даже у Пираний... Хелл, можешь почитать, что я в нашем обсуждении об этом написал.

Надеюсь, что мой труд кому-нибудь поможет.
__________________
Я - часть силы той, что без числа
Творит добро, всему желая зла...
А бывает и наоборот

Памятка квестописателю
Асмал вне форума   Ответить с цитированием
3 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (08.06.2014), master gothici (09.06.2014), redleha (09.06.2014)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:19. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Magic Team© 2006-2013, The development and modification