Тема: Скриптинг
Показать сообщение отдельно
Старый 01.02.2006, 21:08   #6
Администратор
Мастер
 
Аватар для DEDROIT
 
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 1,384
Сказал(а) спасибо: 36
Поблагодарили 233 раз(а) в 68 сообщениях
По умолчанию Скриптинг

Давайте теперь попробуем перенести визуалицию лица Кор Галома из Готики1 в Готику 2 НВ.

Для этого нужно:

1) Зайти в скрипт Кор Галома посмотреть на строчку визуалиции, для этого заходим в _work\data\Scripts\_decompiled\Story\NPCи открываем файл
GUR_1201_CorKalom.d

Вот его скрипт:

instance GUR_1201_CorKalom(Npc_Default)
{
name [0] = "Кор Галом";
npcType = npctype_friend;
guild = GIL_GUR;
level = 30;
voice = 10;
id = 1201;
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;

attribute[ATR_STRENGTH] = 80;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 50;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 50;
attribute[ATR_MANA] = 50;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 400;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 400;

Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Mage.mds&quo t;);
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0" ,1,0,"Hum_Head_Psionic",19,0,gur_armor_h );
B_Scale(self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_MAGE,6);

EquipItem(self,Kaloms_Schwert);
CreateInvItem(self,ItArRuneSleep);

daily_routine = Rtn_start_1201;
fight_tactic = FAI_HUMAN_MAGE;
};

func void Rtn_start_1201()
{
TA_PotionAlchemy(15,0,22,0,"PSI_LABOR_IN&quot ;);
TA_PotionAlchemy(22,0,15,0,"PSI_LABOR_IN&quot ;);
};

func void Rtn_CallSleeper_1201()
{
TA_Stay(0,0,12,0,"PSI_TEMPLE_STAIRS_RIGHT&quo t;);
TA_Stay(12,0,24,0,"PSI_TEMPLE_STAIRS_RIGHT&qu ot;);
};

func void Rtn_Flee_1201()
{
TA_Stay(0,0,12,0,"");
TA_Stay(12,0,24,0,"");
};Смотрим на строку
Mdl_SetVisualBody(self,”hum_body_Naked0”,1,0,”Hum_ Head_Psionic”,19,0,gur_armor_h);
Видим что стоит число 19, значит у Кор Галома визуалиция под числом номер 19.

2) Распаковываем(из Готики1) с помощью VDFS паку textures.vdf (находится в Gothic\Data). Теперь ищем там
визуализацию под номером 19, вот она HUM_HEAD_V19_C0-C.TEX.

3) Открываем эту текстуру в GoMan,и сохраняем её под названием HUM_HEAD_V180_C0-C.TEX (мы изменили на 180 чтобы эта текстура не повторилась с текстурой в Готике2 НВ, если хотите вставить текстуры то начинайте с номера приблизительно 180.

4) Теперь эту текстуру (HUM_HEAD_V180_C0-C.TEX) вставляем в
Gothic II\_work\Data\Textures\_compiled

Всё теперь у нас в Готике2 НВ есть текстура лица Кор ГАлома и эту визуализацию можно присвоить любому NPC.

5) Давайте попробуем прописать эту текстуру Ксардасу (просто чтобы далеко не ходить), то есть заходим в
_work\data\Scripts\_decompiled\Story\NPC открываем файл none_100_xardas.d и вместо его визуализации прописываем например :

B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Psionic&qu ot;,180,0,itar_tpl_m);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Militia.mds& quot;);Видите у нас стоит число 180, то есть на лицо теперь он будет выглядить как Кор ГАлом.

DEDROIT вне форума   Ответить с цитированием