Вернуться   Форум команды Magic Team > Таверна > Конкурсы

Важная информация

Конкурсы В данном разделе будут проводится все конкурсы нашего форума.

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 30.04.2013, 15:02   #11
Готоман
Ученик
 
Аватар для mogvay
 
Регистрация: 30.04.2013
Адрес: Россия
Сообщений: 193
Сказал(а) спасибо: 166
Поблагодарили 162 раз(а) в 82 сообщениях
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Квест "Пьяница"
Spoiler:
Мне конечно далеко до правильной графомании, но всё же хочется попробовать. Квест не требует никаких мегалокаций и прочих сложностей, и является совершенно побочным квестом, не влияющим на сюжет. Так сказать, для разнообразия.

Квест начинается с разговора с пиратом (допустим Джим) в лагере этих самых пиратов. Джим зовёт Алистера издалека ("Эй ты, пресноводный. Подойди-ка сюда"), при этом заговорщецки оглядываясь. Подойдя к нему, Алистер услышит от Джима историю о таинственном кладе, спрятанном в каком-то сундуке в пещере неподалёку. Джим сообщает Алистеру, что у него есть ключ от этого сундука и просит Алистера сходить (прим. желательно чтоб пещера была недалеко от лагеря) и забрать клад. При выполнении задания Джим обещает сказочную награду. Сам Джим к сундуку естественно сходить не может, так как капитан (Сильвер? ) завалил его работой по самое горло ("Якорь мне в глотку!"). Алистер соглашается и бежит в пещеру.
Далее необходимо, чтобы сундук в пещере охранял какой-нибудь монстр, желательно поздоровее (мракорис!). Убив монстра, ГГ находит сундук, в котором обнаруживает записку и ....ещё один ключ.

В записке написано (текст записок ещё толком не продуман, пока наброски. Хотелось бы оформить записки в виде загадок):

*Разве трусам даны эти руки,
Этот острый, уверенный взгляд,
Что умеет на вражьи фелуки
Неожиданно бросить фрегат
.*

(P.S. Кстати можно и таким образом оформить, используя чужие стихи. В данном случае Гумилёв.)
Исходя из загадки предполагается что искомый клад надо искать на каком-то полузатопленном фрегате. В дневнике записи о фрегате конечно быть не должно. ГГ дожен сам догадываться и искать где находиться следующий сундук. Далее, найдя фрегат, Алистер обнаруживает что он полон мёрвыми пиратами-скелетами. Победив мертвяков Алистер находит сундук, в котором находятся записка и ...да, да ещё один ключ.

В этой записке следующий текст:

*Я свет таинственный несу.
Приди ко мне – и я спасу!
Не зря горит в ночной дали
..........
* (Добронравов)

Из этой записки предполагается что надо найти маяк, стоящий где-то на берегу. И необязательно рядом с затонувшим фрегатом. Алистер находит маяк, который охряняют луркеры? чёрный гоблины? и в одной из потайных стен (нажать на лампу или какую-то скрытую кнопку) находит ещё один сундук с запиской и последним ключом (прим. если заинтересует, то можно конечно ещё пихнуть парочку сундуков).

Текст последней записки:
*Вот так гуляем из последних сил,
Самих себя готовые пропить,
Счастливо избежавшие могил,
Мы, будем, будем, будем, будем жить!
..* (Авилов)

Или:
*И оставили меня,
На пустой, крутой скале,
Чтоб решил судьбу я сам -
Так сказали они мне…
(КиШ)*

Исходя из текста необходимо естественно искать могилу. Хорошо если бы было в моде кладбище, и на нём была бы не одна могила пирата. Но нужная могила должна быть не кладбище, а для пущей путаницы отдельной. Где её расположить - не мне уж решать. Главное чтобы в ней был сундук и собственно сам клад, ну и конечно очередной монстр.
Далее, чтоб не было черезчур шаблонно - предлагаю следующее: в сундуке находиться бутыль неизвестного назначения (прим. который Алистер выпить не может, дабы избежать спойлеров до конца квеста). Он относит бутыль Джиму и тот радостно восклицая: "О! тебе всё-таки удалось найти его", - берёт его у Алистера и залпом выпивает. На вопрос ошеломлённого Алистера что же находилось в бутыле? - Джим радостно отвечает, - что в нём был самый расчудесный самогон, изготовленный по какому-то специальному рецепту. И в награду за найденный бутыль он конечно же никакой награды не даёт. Далее следует довольно таки громкая и нервная перебранка, после чего взбешенный Алистер бросается на Джима. Драка. Джим бъёт Алистера, забирает у него золото, говоря при этом что-нибудь про распоясовшихся сухопутных крыс.
Всё.

Последний раз редактировалось mogvay; 30.04.2013 в 22:21.
mogvay вне форума   Ответить с цитированием
8 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (04.05.2013), master gothici (30.04.2013), redleha (30.04.2013), Tolgetmen (30.04.2013), Topsail (30.04.2013), Vicont45 (30.04.2013), Дикарь (16.05.2013), НастасьСанна (30.04.2013)
Старый 04.05.2013, 10:43   #12
Модмейкер
Ученик
 
Аватар для Topsail
 
Регистрация: 02.03.2013
Сообщений: 125
Сказал(а) спасибо: 150
Поблагодарили 204 раз(а) в 71 сообщениях
Отправить сообщение для Topsail с помощью Skype™
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Цикл квестов «Равновесие»

Spoiler:
Наконец мне удалось закончить эту линейку квестов. Здесь каждый квест зависит от предыдущего. Сразу заранее извиняюсь за то, что где-то написано от 1 лица, а где-то – от 3. Так просто легче было писать.

Квест «В гостях у огров»
Spoiler:
Как-то прогуливаясь по горам, ГГ натыкается на заброшенную и разрушенную ферму. В надежде поживиться, заходит. Совершенно неожиданно перед ним вырисовывается ЗДОРОВЕННАЯ фигура. Существо это гораздо выше любого элитного орка, шире в плечах, только в отличие от орков это существо безволосое. Одето это существо в звериные шкуры. За спиной ОГРОМНАЯ дубина. Не успеваем взять приличный разгон, как существо начинает диалог. Существо просит ГГ не пугаться его, говорит, что не хочет обижать. Голос у этого чуда-юда очень низкий и басовитый. Говорит он с большим трудом: все время путает падежи, число, неправильно произносит слова. Подумав, ГГ решает поговорить с ним. Существо представляется огром (в случае чего огров можно заменить на орков только гораздо крупнее, чем обычных или на троллей только меньше размерами и одомашненных) по имени Шргнин.

Из разговора ГГ узнает, что огров осталось немного, всего несколько племен, да и то все эти племена раскиданы по всему свету. Его племя живет в относительном мире с людьми, хоть стычки и случаются. Руководит там вождь Ратнрок, но большое влияние имеют еще два огра – шаман племени Ниртк и лучший охотник Арнгит. Огр рассказывает, что племя изгнало его за то, что тот вернулся из охоты без добычи. Традиции и обычаи у огров в огромном почете. Еще он рассказывает, что вот уже несколько лет в их племени творится черти что. Из земли появляются то скелеты, то зомби и уничтожают все немногочисленные посевы (хоть мясо у них и основное блюдо, но все же одним мясом сыт не будешь). Даже маг огня (если таковые в игре будут) не смог ничего поделать с этим. С недавних пор охотники стали приносить каменные таблички, на которых что-то написано на неизвестном языке; племенной шаман пытается их расшифровать, но пока ничего ему не удается. Огр говорит, что он знает где лежит одна такая табличка (если он принесет одну такую табличку, то его скорее всего вернут обратно в племя), и просит нас помочь ему добыть ее, говорит, что сам уже пытался достать ее, но чуть не погиб. Еще добавляет, что наградит ГГ за помощь. Соглашаемся.

Идем вместе с ним в пещеру, которая находится недалеко. Кстати, ограм можно сделать такую особенность: так как традиционное оружие у огров – дубина или палица, в крайнем случае, большой двусторонний топор, после каждой атаки огра его противник отлетает назад на несколько метров (удар палицей равносилен заклинанию «Кулак ветра»). А перед схваткой огры кричат не «Еще одна грязная скотина», а «Палицей по куполу», или «Очередной трофей», или пусть кричат что-то на своем языке. Войдя в пещеру, убиваем двух полумертвых мракорисов и забираем табличку. Отдаем ее огру. Тот с жалобным тоном просит отнести табличку в племя, так как, если он сейчас сам понесет ее, его хорошенько отметелят другие огры, ничего не спросив. Соглашаемся. Огр отдает табличку нам, а вместе с ней и шкуру варга в награду. Он обещает, что наградит ГГ, если его примут обратно в племя.

Идем по указанному направлению. Выходим на большое плато с кучей пещер. Огры живут в этих пещерах. Пещеры эти выглядят изнутри довольно-таки уютно: везде звериные шкуры, головы зверей на стенках пещер. Находим вождя племени и предаем табличку, говорим, что Шргнин просит вернуть его в племя. Тот отвечает, что ему некогда думать, так как ему очень плохо, говорит, что живот уже неделю пучит, а «этот чертов шаман» ничего не может сделать. Даем ему сильное целебное зелье. Того отпускает. Поблагодарив ГГ за помощь (благодарность эта была в виде кабаньей шкуры), он спрашивает еще раз, зачем пришли. Отвечаем. Тот говорит, что этот вопрос может решить только совет из трех самых уважаемых огров. Вождь говорит, что он согласен принять Шргнина обратно, но есть еще два огра, которые не горят желанием помочь своему собрату.

Охотник Арнгит за свой голос требует 5 волчьих шкур, 3 кабаньи и 1 варговскую для коллекции и дюжину клыков. А вот с шаманом сложнее, тот слегка недоволен тем, что ГГ смог вылечить вождя, а он, «Великий Шаман Ниртк, Говорящий с духами предков и т.д. и т.п.» нет. За свое согласие тот требует принести десяток таких же целебных зелий, которое ГГ дал вождю. В конце концов Шргнина принимают обратно в племя.

В честь этого решают устроить пир. Несколько охотников отправляются за добычей. Вернутся они только на следующий день. Можно пойти с ними поохотиться, а можно побродить по лагерю, поговорить с местными. В лагере огров с удивлением встречаем человека в фартуке по имени Арн. Он рассказывает, что однажды заблудился и наткнулся на огров. Те его приняли, как родного, а он решил остаться с ними. Единственное, что ему не нравится – шаман, который ему прохода не дает. Все дело в том, что Арн раньше работал садовником, а с помощью алхимии, малым основам которой научил его дед, он смог добиться поразительных результатов в садоводстве. Благодаря своим знаниям Арну иногда удавалось сохранить урожаи, что не мог сделать шаман. Арн хочет проучить Ниртка, поэтому просит ГГ принести несколько трав – царский щавель, три луговых горца, полевое растение, полдюжины огненных крапив и десяток сорняков. Находим все это. Через несколько минут Арн приготовил какой-то напиток, который просит подлить в котел шамана. Со смехом Арн рассказал, что однажды, когда готовил удобрение для сада, случайно попробовал это пойло. Его воротило после этого три дня. Подлить это удобрение можно либо ночью, когда шаман спит, либо усыпить свитком с заклинанием «Сон». Если выполним задание, то получим, либо немного золота, либо пару кусков руды в качестве награды, либо какие-нибудь зелья.

Из разговоров с Арном можно узнать, что где-то высоко в горах живет маг. Иногда он спускается, чтобы пополнить свои запасы провизии или ингредиентов, но это случается очень редко, так как маг предпочитает добывать все сам. Любые попытки связаться с ним оканчивались неудачей: иногда люди возвращались ни с чем, а иногда совсем не возвращались. Мага зовут Арогар.

Пошлявшись по лагерю можно выполнить еще пару квестов. Так как Шргнин вернулся в племя, требуем от него свою законную награду в виде кучи клыков и когтей. Наконец вернулись охотники. Начался пир. Если мы выполнили задание Арна, то шаман почему-то отказывается принять участие в пире. И это при том, что огры большие любители как поесть, так и выпить. Кстати одному из охотников удалось стащить из города пару бочонков с пивом (при желании огры могут красться, совсем, незаметно, несмотря на свой рост).

Шумная пирушка была прервана появлением нежити. Пьяный огр да еще размахивающий огромной палицей, словно тростинкой – это что-то. Нежить летала из одного конца плата до другого. Наконец, все закончилось. Несмотря на то, что огры так лихо махали своими «палками», одного огра все же задели. Трудно сказать, кто задел: то ли свой пьяный товарищ «помог», то ли нежить ухитрилась. Но факт остается фактом: раненый огр валяется на земле и не может встать. Если дадим раненому лечебную эссенцию, то она не поможет. Травы и другие средства тоже, как, впрочем, и шаман.

Если разговорить вождя, то он расскажет, что помочь может только маг, который живет высоко в горах. Но так как Ратнрок хороший вождь, он решает отправить несколько охотников к магу, обещая славу тому охотнику, который приведет мага. Нам же он предлагает в награду шкуру мракориса, если найдем мага.

Если согласимся, то квест «В гостяз у огров» будет выполнен, и мы получаем следующий квест.


Квест «Дорога до мага»

Spoiler:
ГГ спрашивает у Арна, где искать мага Арогара. Несколько охотников, которые отправились на поиски мага, опережают нас. Но ведь ГГ надо первым добраться до мага, так что ноги в руки и...

На пути к магу мы оказываемся на развилке. Если пойти влево, то вскоре уткнемся на телепортационный камень (как в Яркендаре в Г2:НВ). Если идти прямо, то попадем к магу Арогару. Наконец, ГГ доходит до небольшого пруда, который преграждает нам дальнейший путь. Рядом на дереве висит записка. Берем ее, читаем:

«Вот, путник, ты и дошел досюда. Дальше тебя ждет несколько испытаний. Только сильный духом и телом дойдет до конца.

Первое испытание – испытание водой. Пройди очищение водой, и ты сможешь судить мудро».

Огры даже не стали читать это послание, да и вряд ли они вообще умеют читать. Испытание на первый взгляд очень простое – переплыть пруд. Вот здесь то и кроется заковыка – пираньи в воде, которые немилосердно кусаются. ВАЖНО: на дне озера надо достать небольшой камешек, внешне похожий на юнитор. Он нам пригодится в дальнейшем.

Проходим дальше. Путь нам преграждает небольшая лавовая река. В самой реке плавает труп одного огра. Рядом с рекой лежит записка:

«Путник, ты прошел первое испытание. Но не обольщайся: первое испытание было самым легким. Дальше, труднее.

Теперь тебя ждет очищение огнем. Пройди его и будешь судить по справедливости».

Суть испытания состоит в том, что надо пройти лавовую реку (да, да пройти, а не переплыть или перепрыгнуть). В некоторых местах лава застывшая. По этим местам ее и надо пройти. На другой стороне реки стоит сундук. Открываем и достаем оттуда еще один камень-юнитор.


Внезапно нам загораживает проход высокая скала. Рядом тело огра и очередная записка:

«Мне нравится твой настрой, путник. Но это еще не конец пути.

Третье испытание – испытание силой. Ничему не удивляйся: в конце испытания тебя ждет сюрприз».

По небольшим уступам в скале взбираемся на гору. Взобравшись, видим расплющенное тело огра и ОГРОМНОГО обычного тролля. С трудом убиваем его. Очередной камень-юнитор находим у него в желудке.

Идем дальше. Видим записку:

«Надеюсь, ты не обижаешься на меня, незнакомец. Но мне нравится твоя настойчивость.

Четвертое испытание – испытание тьмой. Только сильный телом и духом пройдет дальше».

Внезапно перед нами появляется призрачный теневой лорд. Убиваем его. Находим у него еще один камень-юнитор.

Снова идем дальше. Еще одна записка:

«Вот ты и в конце пути, незнакомец. Ты почти доказал, что достоин встречи.

Последнее испытание – испытание светом. Только тот, кто чист душой пройдет последний этап».

Внезапно перед нами появился призрачный паладин, который набросился на нас. С огромным трудом побеждаем его. У него забираем последний камень-юнитор.

Проходим дальше и видим небольшую пещеру, перекрытую решеткой. Перед решеткой стоят пять постаментов. Туда кладем все юниторы. Решетка открывается, мы проходим дальше. После выхода из пещеры мы выходим в совсем небольшую долину, посреди которой стоит небольшая башенка. Проходим в башенку, там встречаем мага, который одет в бело-зеленую мантию с мечем на поясе. Просим его помочь, он дает нам одно зелье, которое надо отнести раненому огру. Относим зелье, и все квест выполнен.


Квест «Ужас глубин».

Spoiler:
Из разговора с магом Арогаром можно узнать поподробней о напасти постигшей огров (для тех, кто уже забыл, в чем она заключается, напомню: в последнее время на огров стала нападать нечисть, уничтожая урожай). У него узнаем, что под горой есть ограмная сеть пещер. И в этих пещерах стало неспокойно. Арогар чувствует эманации зла, исходящие оттуда, даже находясь вдали от них в своей башне. Маг говорит, что каменные таблички, которые собирают огры, содержат в себе важную информацию, но у него есть только две таблички. Поэтому он просит ГГ принести ему все таблички, которые есть у огров, за награду.

Отправляемся обратно. Напоследок маг расщедрился и дал нам руну телепортации к нему, чтобы сто раз не бегать. Добравшись до племени, застаем такую картину: снова нечисть, и снова беспорядочное махание «палками», и снова полеты из одного конца в другой. После потасовки просим шамана отдать таблички. Вот только незадача то какая появилась: шаман то оказался с принципами, раз он не может перевести, то куда уж там мелким людишкам.

Идем к вождю. Тот, когда узнает, что это может помочь избавится от напасти, а шаман упрямится, разражается матерной тирадой на своем языке, что трудно произносится, выхватывает свою палицу с металлической окантовкой и вприпрыжку понесся к шаману. Бежим вслед за ним. Тот, добравшись до шамана, начинает с ним драку и вырубает его. Через некоторое время, когда шаман встал, вождь разъясняет ему, что следует делать, а что не следует. В результате два десятка табличек перекочевывают к нам, а мы с чистым сердцем отправляемся к магу за наградой.

Получив таблички, маг отдает обещанную награду и отсылает нас со словами вернуться через пару дней. Возвращаемся к нему через два дня. Арогар рассказывает нам историю о том, кто живет в пещерах под горой.

Раз в тысячу лет в мир приходит человек с Даром. Истинно Одаренный (далее ИО). Так зовут такого человека. ИО обладает полным иммунитетом к магии, притом, являясь от рождения магом шестого круга и с огромным запасом магии. ИО появляется обычно в то время, когда равновесие сильно нарушено, неважно в какую сторону, и старается уравнять соотношение сил. Вместе с этим Белиар, если соотношение сил его полностью устраивает, отправляет в мир одного из своих слуг, чтобы убить ИО. Слуга зовется Мризом, как он выглядит достоверно неизвестно: мало кто выжил после встречи с ним, да и приходил он всего пару раз. Но только Мриз всегда знал, где искать ИО. Обычно Мриз появляется недалеко от ИО и в течение нескольких лет копит сылы для сражения. Возросшая активность говорит о том, что он уже почти закончил копить силы и готов к бою.

Арогар говорит, что ему нужно время, чтобы найти ИО. Он просит нас пойти, и сразиться с Мризом, и принести его голову и сердце (это нужно, чтобы найти ИО). Возражения он не принимает, говорит, чтобы отправились за помощью к ограм, и указывает направление до пещеры с Мризом.

Отправляемся к ограм, говорим, что в случае успеха славы будет много. Соглашаются лишь четверо. Идем с ним к пещере, по пути обучая летать всякую живность. Заходим в пещеру и попадаем в отдельную локацию.

Вся пещера состоит из сплошных ответвлений с кучей нежити. Наконец, доходим до конца. Видим огромное существо, внешне похожее на Крушака, или Спящего, только меньше размерами и умеющее ходить, и драться, и швыряться кричащими черепами. Убиваем его, отрубаем голову, забираем сердце, а остальное, если хоть один огр остался жив, отдаем ограм.

Конец квеста


Квест «Истинно Одаренная»

Spoiler:
Относим сердце и голову Арогару. Тот немедленно отсылает нас с просьбой вернуться через пару дней. Возвращаемся к указанному сроку. У мага уже все готово к обряду. Он начинает обряд, через некоторое время, когда он закончил обряд и заговорил с нами, появляется заставка. Заставку можно сделать в виде сменяющих друг друга картинок, на которых изображена одна и та же девушка в городе или на ферме (нужное выбрать). Арогар просит найти ее и привести к нему. После разговора он отдает нам еще одну руну телепортации, которую надо отдать девушке.

Идем в населенный пункт и находим девушку. Но мы чуть не опаздали: ее атаковала нежить (видимо взбешенный Белиар решил так разобраться с ИО). В лучших традициях героического эпоса спасаем ее. Девушка представляется Эйлин. Не найдя другого выхода, рассказываем о том кто она, и просим отправиться к магу. После долгих уговоров Эйлин соглашается. Отдаем ей руну телепортации и в свою очередь тоже отправляемся к Арогару. Когда подходим к Арогару, он рассказывает нам то, что еще узнал из табличек.

ИО всегда проводили свои обряды в Храме Ветров Отрина. Храм Ветров Отрины – древнее место, специально созданное место для ИО. Попасть туда можно только с помощью портала, который еще надо настроить. Арогар говорит, что ему надо еще почитать таблички, вдруг там есть координаты Храма (кстати, эти каменные таблички предназначены именно для ИО), и просит подождать несколько часов у него в башне. Не забывает он напомнить нам о том, что пока он переводит таблички, его и ИО надо защищать, так как на башню в последние дни стали нападать слуги Белиара. Защищаем их 2-3 часа от всех напастей (часы должны быть игровыми, а не реальными), после чего подходим к магу. Он говорит, что узнал соответствующие координаты и теперь можно отправляться в путь.

Выходим втроем из башни мага. За башней есть еще одна пещера. Ее надо пройти до конца. В конце пещеры упираемся в стену. Арогар говорит, что надо нажать на переключатель, чтобы стена открылась. Нажимаем ее, выходим из пщеры. Оказываемся мы у развилки перед первым испытанием. Только на этот раз надо свернуть налево к порталу. У портала Арогар останавливается и говорит нам, что ему надо настроить портал. Через час портал настроен. Проходим в портал.

Попадаем в отдельную небольшую локацию. Вокруг нас одни сплошные стены. Втроем идем дальше. Попадаем в ОГРОМНУЮ библиотеку. Арогар говорит, что ему с Эйлин надо изучить книги, чтобы знать, как провести обряд, и просит прийди через несколько дней. Подходим через три дня. Арогар говорит, что они знают, как провести обряд, но это сопряжено с огромной опасностью, и просит нас подыскать несколько добровольцев для защиты, так как одного Аластера мало. Делать нечего, идем и ищем помощь. Несколько добровольцев находятся в городе (им надо сказать, что опасность будет большая, но всего естественно не рассказывать; мол, помочь надо двум магам, одна из которых красивая девушка). От имени Арогара обещаем им награду. Один из добровольцев по имени Демин, соглашается помочь за так. Вместе с ними идем к ограм. Там находим еще пару добровольцев, пообещав им много славы и добычи. Всей гурьбой заваливаемся в храм.

Эйлин говорит, что все готово к обряду. Вместе с магами и добровольцами проходим в Зал Обрядов. Эйлин начинает обряд. Все то время пока она проводит обряд, мы защищаем ее вместе с Арогаром и помощниками. На нас постоянно нападают различная нежить от обычных скелетов до магов-скелетов, от зомби до теневых лордов, от простых демонов до демонов-лордов. Бой должен быть очень жарким и тяжелым.

Наконец Эйлин заканчивает обряд, но не для того, чтобы доложить о своем успехе, а для того, чтобы сказать, что у нее закончилась магическая сила. Арогар говорит, что может помочь, передав ей свои силы. После чего начинает обряд передачи силы. Именно в тот момент, когда мы лишаемся маг. поддержки, Демин предает нас (важно, чтобы он к этому моменту оставался живым). Неожиданно он одевается в некромантскую одежду и атакует нас вместе с возникшими из ниоткуда демонами. Убиваем его и его приспешников. Вместе с этим Арогар заканчивает передачу силы, а Эйлин продолжает обряд. Через некоторое время все готово. Арогар говорит, что добровольцы могут взять себе награду в соседней комнате (если кто-то еще жив остался), которая битком набита сокровищами. Огры растаскивают демонов по кусочкам. Мы тоже можем взять себе нагрду в соседней комнате. К тому же Арогар в награду может обучить нас магии.


КОНЕЦ

__________________
На встречу приключениям!!
Topsail вне форума   Ответить с цитированием
7 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (04.05.2013), master gothici (04.05.2013), mogvay (07.05.2013), redleha (04.05.2013), Tolgetmen (04.05.2013), Асмал (25.05.2014), Дикарь (16.05.2013)
Старый 02.06.2013, 23:14   #13
Новичок
 
Аватар для Nikita25
 
Регистрация: 08.05.2013
Адрес: Петрозаводск
Сообщений: 28
Сказал(а) спасибо: 13
Поблагодарили 36 раз(а) в 12 сообщениях
Отправить сообщение для Nikita25 с помощью ICQ
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Квест юморной ,но вполне оригинальный и реалистичный
Квест "Артур и снова крысы"
Spoiler:
В каком-либо месте, ближе к началу игры, Аластер встречает Артура, бывшего раба в шахте орков.
Происходит небольшой диалог, приветствие:
-Артур, ты ли это! Значит ты все-таки сумел выбраться с этой треклятой шахты..
-Аластер! Вот так встре-еча, да еще здесь. Как ты тут оказался?
- Это долгая история.
-Понимаю, здорово ты тогда обманул доверие орков (смеется), помнишь тех крыс?..
- О да, их забыть невозможно, приятель (ухмыляется)
- Слушай, после того случая с крысами я решил их разводить, а в дальнейшем-убивать и жарить мясо для питания и продажи. И тут у меня к тебе просьба, ты не принесешь мне 6 буханок хлеба, думаю этого будет достаточно, что бы заманить крыс в ловушку.
- А ты не набьешь ими пузо сам? Хаха.
- Неет ,что ты! И, конечно, я заплачу тебе. Правда, руды у меня почти не осталось ,но я дам тебе 150 золота за пол-дюжину буханок..
- Я посмотрю ,что смогу сделать. А после этого?
- После этого тебе нужно будет в определенном месте начиная от туда (показывает рукой или говорит о месте/зоне неподалеку от разговора) и до клеток, разбросать эти буханки и заманить крыс в ловушку (указывает на клетки в паре метров от Аластера)
- Хм, приятель. Даже не знаю, думаешь стоит?
-Я полагаю, что да. В качестве вознаграждения, я буду раз в день давать тебе одно жаркое из крысятины, вот увидишь, это очень вкусно. А после того, как мы сделаем это, я сам начну разводить крыс таким способом. ну так как?
- Я согласен. Жди меня здесь.


Герой приносит Артуру 6 буханок хлеба, говорит и показывает это Артуру, тот дает деньги Аластеру и опыта (скажем 200-300 единичек) затем происходит скрипт:Артур идет в сторону , Аластер следует за ним, невдалеке появляются 3-4 крысы, Артур указывает на ни хи говорит герою ,что бы тот начинал бросать хлеб, через метр. Крыс необходимо сделать нейтральными к герою и Артуру. После первой буханки хлеба крысы двигаются за Аластером, и так до тех пор, пока он не заводит крыс в большую клетку, после этого, крысам прописать скрипт и они останутся в клетке, а клетка с характерным звуком закроется. (Возможен черный экран) Происходит юморной диалог с Артуром, герой говорит, что наведается завтра за мясом и уходит дальше по своим делам.

Последний раз редактировалось Nikita25; 02.06.2013 в 23:17.
Nikita25 вне форума   Ответить с цитированием
3 пользователя(ей) сказали cпасибо:
redleha (29.06.2013), Tolgetmen (09.08.2013), Асмал (25.05.2014)
Старый 04.06.2013, 10:11   #14
Доисторический летописец
Магистр форума
 
Аватар для Дикарь
 
Регистрация: 22.06.2007
Сообщений: 2,273
Сказал(а) спасибо: 404
Поблагодарили 820 раз(а) в 300 сообщениях
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Квест "Сложные отношения"

Spoiler:


В глухой местности ГГ встречает персонажа. Назовём его пока Б.

Как только приближаемся к этому Б., тот кричит "Берегись!" и выхватывает оружие. Рядом появляется стая волков или ещё какие-то хищники. Вместе с Б. отбиваем нападение.

Б. обращается к ГГ и говорит, что тот смелый парень, в одиночку бы он не отбился и т.д. Также Б. делится с ГГ едой и соглашается научить некоторым охотничьим премудростям (сбор трофеев с животных или т.п.) за более скромную, по сравнению с другими учителями, плату (разумеется, на таких условиях набор навыков, которые он может преподать, лучше сделать небольшим, чтоб халявы особой не было).
Тут принципиально, что Б. проявляет своё бескорыстие сразу, без всяких условий.

ГГ может расспросить о личности незнакомца (только после угощения и диалога о том, что Б. готов кое-чему научить), и Б. сообщает, что он местный охотник, с юных лет бродит по лесам, добывает дичь, а потом тащит богатую добычу в селение, чтобы угостить соседей, а излишки продаёт торговцам и заезжим морякам.

В разговоре Б. сетует, что в деревне он давно уже не появлялся. Его сосед и давний друг В. почему-то стал смотреть на него косо и пару раз даже пытался избить. На попытки объясниться отвечает агрессией. Так как В. - парень здоровенный, то Б. не смог с ним справиться и ему, пользуясь развитой годами ловкостью и знанием леса, пришлось скрыться в дебрях.
Б. искренне недоумевает, в чём дело, и очень огорчён всем этим.

Появляется запись в дневник о том, что у Б. неприятности с его старым другом В. и что такому отличному парню надо попытаться помочь.

Зайдя в селение, пытаемся расспросить В. о его распре с Б. (не зависимо от того, знакомы с В. до этого или нет). Однако тот советует не лезть не в своё дело.
Тут выбор: или говорим, что это действительно личное дело Б. и В. и нас не касается (квест провален). Или проявляем настойчивость, на которую В. отвечает более резко.
Появляется запись о том, что дело выглядит странно, и надо попробовать расспросить соседей - может, они что-нибудь знают.

Все соседи и жена В. отвечают, что не понимают, какая муха укусила В., ведь Б. такой славный малый и они всегда были так дружны. Лишь один из соседей, неприметный Г., поломавшись для вида, по секрету сообщает, что причина - в жене В. Тот подозревает, что она изменяет ему с Б.
Спрашиваем, что Г. сам думает об этом, и тот начинает говорить, что Б., конечно, парень славный и приветливый, но малость лицемерный и себе на уме. К тому же, он не женат (в отличие, скажем, от самого Г.). Так что наверняка втихаря гуляет с женой В. Да нет, точно гуляет. Тут и сомневаться не приходится.

Если после этого напрямую спросить В., не из-за этих ли подозрений он злится на Б., то тот только ругается и угрожает расправой.
Жена В. в ответ на прямой вопрос возмущается, как её могли заподозрить в таком (дама ведёт праздный образ жизни - день напролёт болтает с подружками у колодца, сидит на скамейке перед домом и т.п.).
Если сказать Б. о подозрениях его друга (диалог не обязательный для выполнения квеста), то тот тоже удивляется, с какой стати В. такое в башку втемяшилось.

После разговора с женой В. появляется запись, что уж больно невинную овечку она из себя строит, и что не помешало бы проследить за ней ночью.

Следим за женой В. и обнаруживаем, что время с 1 до 3 часов ночи она проводит в каком-то тёмном закоулке в обществе Г. (свидания начинаются после записи о необходимости слежки, чтобы случайно не разрушить интригу; если во время слежки раньше времени подойти близко к женщине, то она якобы пугается, убегает домой и ложится спать - появляется запись, что слежка сорвалась и её нужно повторить на следующую ночь, но быть осторожнее).
Если подойти и заговорить с парочкой, то они пугаются и предлагают ГГ взятку за молчание.
Если соглашаемся, то квест провален, но ГГ при деньгах.
Если отказваемся, то любовники заявляют, что ГГ всё равно никто не поверит, а если он будет болтать, то неприятностей ему не миновать.

Рассказываем В. (только днём), что его жена бегает к Г., но тот не верит и заявляет, что вероломный подлец Б. подкупил ГГ и тот за мзду готов оклеветать честного человека. Снова угрожает ГГ и обещает убить Б.

Если попытаться поднять В. ночью и отвести на место свидания, то тот встаёт, бормочет что-то невнятное и снова падает на койку.
Появляется запись о том, что В. неестественно крепко спит. Что-то здесь не так.

Когда запускаются свидания жены В. с Г., на полу в доме В. появляется пустая склянка. Если подбираем её, то появляется запись о том, что эта посудина странно пахнет и содержит остатки какой-то жидкости. Странно...

Если выполнены 3 условия: застукали жену В. с Г., безуспешно пытались разбудить В. ночью и нашли склянку, то появляется запись в дневник о том, что нужно показать склянку местному алхимику. Уж не связана ли она с беспробудным сном В.?

Приходим к алхимику, показываем склянку. Тот явно её узнаёт, но ломается, ссылаясь на то, что не вправе разглашать личные тайны клиентов. Угрозами или подкупом заставляем говорить. Алхимик сообщает, что склянка - из-под сильного снотворного. Он готовит такое по просьбе жены В. Она постоянно жалуется на бессонницу, которая усугубляется храпом В.
Смекаем, в чём дело, и спрашиваем алхимика, как можно нейтрализовать действие снадобья. Тот предлагает купить у него свиток пробуждения. Поторговавшись, недорого покупаем свиток.

Свиток можно задействовать в доме В. с 0-30 до 2-30 часов ночи. В другое время и в другом месте он не действует (сообщение: Не стоит использовать это здесь и сейчас).

Когда свиток использован по назначению, В. встакивает и орёт на ГГ, что тот вор или вообще убийца, подосланный Б. Хватается за оружие, грозится позвать соседей.
Отвечаем ему, что если он хочет, чтобы все увидели, как жена наставляет ему рога, то пусть зовёт. В. требует объяснений. Тогда сообщаем ему о месте свидания сладкой парочки, куда он тут же бежит и от души вламывает Г., а потом гонит неверную супругу домой с целью последующего воспитания.

Говорим с В. обо всех этих делах с Б. Тот горько раскаивается, что несправедливо оскорбил друга. Выражает надежду, что тот когда-нибудь сможет его простить и всё такое.

Расписание жены В. на следующее утро меняется. Теперь она дни напролёт стоит у плиты, усердно трёт пол, метёт дорожку перед домом, толчёт что-то в ступе и т.п., лишь с полуночи до 7 утра укладываясь спать.

Приходим к Б. и говорим, что недоразумение прояснилось, что В. раскаивается в своих подозрениях и враждебности. Б. радуется, что может вернуться в деревню, а на В. зла не держит, даже сочувствует ему. Очень у парня нрав отходчивый и добродушный.

После этого он дарит ГГ шкуру тролля и учит теперь вообще даром. В том числе и тому, чему не учил прежде.
Б. идёт в селение, долго говорит с В., а потом днями охотится, вечерами сидит с В. в таверне, а ночью уходит в свой домишко. И Б., и В. при каждой встрече не забывают поблагодарить ГГ за то, что он раскрыл им глаза и спас их дружбу (Г. бухтит, что с ним обошлись слишком уж жестоко, а его строгая жена грозится впредь глаз не спускать с прохиндея).

----------------------
Вот только ночью, с 2 до 3 часов, жена В. проводит время в дома Б. в не вполне одетом виде.
Никаких диалогов по этому поводу ни у кого не появляется.



Такая вот гоццкая бытовуха.
__________________
Мои рассказы.

Последний раз редактировалось Дикарь; 05.06.2013 в 08:34.
Дикарь вне форума   Ответить с цитированием
9 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (04.06.2013), kazus23 (05.06.2013), mogvay (04.06.2013), redleha (29.06.2013), Tarokl (05.07.2013), Tolgetmen (09.08.2013), Topsail (08.06.2013), Асмал (25.05.2014), митяй (04.06.2013)
Старый 29.06.2013, 16:19   #15
Готоман
Ученик
 
Аватар для Tarokl
 
Регистрация: 07.06.2013
Адрес: в основном г. Сызрань
Сообщений: 211
Сказал(а) спасибо: 302
Поблагодарили 275 раз(а) в 109 сообщениях
Сообщение Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Квест "Проклятие на дорожку

Spoiler:
Не имеет значения в каком месте локации произошло данное событие. Как обычно путешествуя по местности, Аластер натыкается на верстовой камень. С виду вполне обычный, на таких обычно отмечается пройденный путником путь, расстояние до населенного пункта, не важно. Но при приближении к нему, с тем чтобы прочитать написанное, герой видит не совсем обычные строки:

Прочитавший слова, узнает силу,
Частью которой владел мой господин.
Идя дальше дорогой он роет могилу,
Станет рабом, моих темных сил.

Прочитав послание, Аластер идет дальше и вскоре натыкается на вполне мирный лагерь охотников (странников, сбежавших рабов, не суть).

А: - Я тут неподалеку камень видел странный, не страшно вам здесь находится?
NPC: - Камень? А, так он неведомо сколько там стоит, чего в нем может быть опасного?
А: - Но как же?! Слова проклятия... Или это чья-то глупая шутка?
NPC: - Извини, но я не пониманию ничего из того, что ты говоришь, я слышал, что на нем что-то вроде "Счастливого пути", или "До города две мили", или это в другом месте было? Ни я, и никто из нас читать не умеет. Парень, ты бы не волновался так, мы тут уже неделю живем и ничего.

Не заметив больше ничего подозрительного (кто-нибудь из людей может даже обучить его чему-нибудь), Аластер проходит дальше по своим делам. Через некоторое время проходя этим же местом, герой видит страшную картину, лагерь разрушен, вокруг лужи крови и ни малейших следов людей (толпа зомби, в которых превратились прежние владельцы лагеря), посреди всего этого, стоит тот самый камень, на нем новая надпись:

Попавшему в сети тьмы, не уйти,
Предательством спас он душу свою.
Поступай так на своем пути,
И я все равно тебя найду.

В дневнике, появляется неприятная запись, видимо проклятие настигло тех охотников вместо него, и охота прекратилась, по крайней мере на некоторое время. В этом месте очень желательно иметь в знакомых какого-нибудь старого мудрого и сильного мага, но на худой конец, можно просто побегать по всем известным и неизвестным, спрашивая о подобных событиях.

А: - Недавно со мной случай произошел неприятный.
NPC: - Что именно случилось с тобой?
А: - Я просто прочитал надпись на придорожном камне, а через некоторое время, группа охотников, неподалеку от того камня, таинственным образом исчезла, остался только разрушенный лагерь, и лужи крови на земле.
NPC: - Покажи мне тот камень.
А: - Не боишься, что проклятие может настигнуть и тебя?
NPC: - Мне и так уже немного осталось.

Вдвоем они отправляются к месту происшествия, НПС внимательно все оглядывает, уделяя особое внимание камню и надписи, после чего оборачивается к Аластеру и рассказывает ему небольшую историю.

NPC: - Мой дед, когда я слишком баловался в детстве, пугал меня историями о башне мага (того самого мага из первой части) пожирающей души попавших в нее людей. Тот маг, только начиная постигать темное искусство, проводил в своей обители разные опыты и лучше не знать какие именно, но в результате, сила заклятий пропитала каждый камень. Прошло время, маг поменял себе дом, заброшенная башня постепенно разрушалась, долгое время к ней никто не решался приблизиться, но когда все забылось, люди стали потихоньку растаскивать обломки для своих нужд. В большей части камней, сила проклятий потеряла силу, но в этом видимо сохранилась и проснулась. Это уже говорят легенды. Никто не знает, места где именно была построена проклятая башня, может у нас, может где еще. Несколько десятилетий назад, сюда приходили корабли с камнем для построек, своих каменоломен еще не было, возможно среди обычных и попался один такой, проклятый.
А: - Я сейчас, возьму кирку, и раздолблю этот проклятый булыжник!
NPC: - Не торопись так, как бы хуже не стало, у тебя же есть пока время.
А: - Из-за меня уже погибло несколько человек, чего еще ждать!
NPC: - Дай мне два дня, у меня есть масса книг, возможно в какой-нибудь я найду ответ как ослабить древние заклятия и уничтожить душу камня.
А: - Надеюсь у тебя получится.

В положенное время, Аластер приходим к своему другу (можно устраивать разные неприятности для героя, или оставить как есть, списав не то что камень пока еще сытый).

А: - Ну как? Тебе удалось что-нибудь найти?
NPC: - Кажется да, я нашел один древний репецт, по снятию проклятий, вот список необходимых вещей. Позовешь меня когда все будет готово, я не до конца уверен, в результате и будет нелишним встретить опасность вдвоем.

Сделав все необходимы приготовления, двое идут на место, там Аластер окропляет камень приготовленным составом и, ... происходит неожиданное. Камень превращается в голема (скелета, скелета-воина, высвобождается демон, что угодно).

Враг: - Идиот, ты только освободил меня, могущество моего господина, наделило меня силой и волей, а твои слова разрушили каменную оболочку в которой теснилась моя душа. И сейчас ты сам станешь одним из моих рабов. Те люди, которых принес мне в жертву, чтобы спастись, ушли напрасно, ты встретишься с ними.
А: - Я никого не приносил тебе в жертву! Они погибли не по моей вине, не думай что сможешь смутить ложными обвинениями!

Начинается бой, Аластер и его друг побеждают монстра, (после этого, неведомо откуда, в лагерь возвращаются убитые вроде охотники (просто мрачного и так хватает, хотелось, что бы этот квест закончился happy end-ом)).

А: - А вы-то откуда взялись? Я уж думал, что вы давно в царстве Белиара.
охотник: - Парень, с тобой точно что-то в непорядке, мы просто ушли на охоту и увлеклись немного, добыча правда верткой оказалась, так и не догнали. Кстати, а что здесь произошло? Кровь вокруг, камни странные валяются... Битва какая была?
А: - Ну... Помнишь, я про камень рассказывал? Вот он ожил и устроил весь беспорядок.
охотник: - Бросай болотник курить, это не доведет тебя до добра.
Посчитав, что дальнейшие объяснения будут излишни, Аластер больше ничего не объясняет и обращает свое внимание на поверженного голема. Осмотрев тело, он извлекает его сердце и спрашивает о возможностях применения своего друга.

А: - Не знаешь, куда можно деть эту штуку?
NPC: - Можно продать мне, за неплохие деньги, но как друг, я бы посоветовал обратиться к какому-нибудь опытному кузнецу. В сердце голема, сохраняется часть его силы, в данном случае, эта сила может быть перекачена в другой предмет. Обучись кузнечному делу и сможешь сделать себе неплохое оружие.
КВЕСТ ЗАВЕРШЕН
Tarokl вне форума   Ответить с цитированием
6 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (06.07.2013), mogvay (29.06.2013), Tolgetmen (29.06.2013), Topsail (06.07.2013), Асмал (25.05.2014), Дикарь (01.07.2013)
Старый 30.06.2013, 14:31   #16
Готоман
Ученик
 
Аватар для Tarokl
 
Регистрация: 07.06.2013
Адрес: в основном г. Сызрань
Сообщений: 211
Сказал(а) спасибо: 302
Поблагодарили 275 раз(а) в 109 сообщениях
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Квест "Проклятие на дорожку" (дополнение)

Spoiler:
Аластер, довольный, что так легко отделался, осматривает обломки голема. Там он находит уже прописанное ранее сердце, и довольно широкий обломок камня, на нём новое послание:

Бросивший вызов, не знает, сколь долог,
Путь до вершины из тысяч камней.
Укравший часть силы ты будешь исторгнут,
Из мира живых, в мир теней...

Закону богов мы подвластны,
К праведности лежит наш путь.
Муки твои будут ужасны,
Лишь только камни себе силу вернут!

Прочитав, он показывает его магу.
- Да, Аластер, у тебя серьезные проблемы, то, что ты не умер, послужило сигналом для остальных проклятий, видимо здесь находится не один камень и как только они накопят силы, они придут за тобой, чтобы ты занял место уничтоженного, тебя самого превратят в камень.
- Спасибо, огромное, за утешение, делать-то, что теперь будем?
- Знаешь, когда я составлял список необходимых вещей, у появилась одна мысль, сегодняшнее превращение только ее подтвердило. Кажется, есть способ обернуть проклятие себе на пользу.
- Нормально, меня убить хотят, а ты опыты ставишь.
- Я маг, и заниматься поиском знаний мой долг. Идея моя заключается вот в чем: основным компонентом для зелья послужил черный тростник, очень редкое растение растущее, лишь в затопленных пещерах. Я думал, что он уничтожит душу камня, а он только придал ей видимую форму, ты же видишь перед собой Теневого голема?
- Продолжай.
- Есть еще несколько стихий, в зависимости от того, какие их отражения в этом мире ты будешь использовать, ты получишь того или иного врага, но главное, это повлияет на силу, какую ты сможешь забрать у него. Приходи завтра утром, к тому времени я узнаю названия остальных предметов. Сам пока займись поисками остальных камней.
Подсказка, где искать следующий камень, будет в табличке (может это и не совсем правильно, но бегать по всей локации опрашивая всех и каждого, заглядывая под каждый куст в поисках неизвестно чего, по-моему, слишком нудно, самому приходилось не один раз подобным заниматься), там будет дана основная наводка, доходя до нужного места, Аластер опрашивает местное население, на предмет непонятных случаев. Ему говорят, что в общем все в порядке, но только люди вокруг начали чувствовать странную слабость.
Первый камень будет находится в каком-нибудь храме, человеческом или орочьем, Аластер спрашивает, откуда взяли камень для построек, ему отвечают, все добыто здесь, только вот статую Белиара (все-таки сила Инноса должна будет ослабить проклятие) привезли готовую. Намек ясен, ночью когда никого нет, заходим в храм и окропляем статую, приготовленным составом, появится кто угодно в зависимости от рецепта. Забираем троффей и читаем следующую подсказку:

Служу на защите людей, во твердыне,
Камень один, средь сотен камней.
Придет час расплаты, потом или ныне,
Убивший скалу, ты сам станешь ей.

Второй камень, будет использован при постройке крепости (заброшенная или используемая, все равно, какая-нибудь крепость будет), вновь опрашиваем людей по близости, оказывается, что совсем недавно, один человек, вроде безо всякой причины потерял сознание, ищем того человека, спрашиваем о месте, где это произошло. Тот отвечает, спустился в подвал, и вдруг, его словно по голове ударили, нашедшие потом рассказали, что он валялся на полу без сознания. Идем в подвал, осматриваемся, и, правда широкая каменная плита в полу, сильно отличается от остальных своими размерами, да и светится уже начинает. Повторяем операцию с окроплением, убиваем монстра, забираем трофеи, читаем подсказку.

Мертвый как камень, он камню сродни,
Память о нем веками хранящему.
Иди к нам, а хочешь подальше беги,
Не уйдешь от проклятья силой разящего.

Третий камень, будет лежать на кладбище, в качестве надгробной плиты, после окропления, сражаться придется не только с камнем, но и со скелетами, которых он поднимет. Забрав трофеи с третьего камня, Аластер читает:

Пока спи спокойно, друг мой, но помни,
Однажды окажешься ты в мире теней.
Те, кто был сломан, твою душу запомнят,
Те, кто остался, ищут путь к ней.

Так сказать, добрые слова напоследок, чтобы игрок и герой не слишком спокойно себя чувствовали, несмотря на обещание, дальнейших проблем предвидится.

Хочу отметить несколько замечаний:

1) Насчет стихий, зайдя, как его друг и говорил, на следующий день, Аластер получает список предметов, олицетворяющих собой стихии: Огонь, Вода, Воздух, Тьма, Скала можно еще какие-нибудь придумать не важно, первая добавит силу, вторая здоровья, третья манну, четвертая улучшит оружие, пятая прибавит к защите. Определяющих предметов, будет каждого вида по нескольку штук (только ищи), в итоге, игрок сам сможет решить какие именно параметры героя ему прокачивать. В качестве сюрприза, какая-нибудь стихия, может параметры ухудшать.

2) Если забить на выполнение квеста, то герою можно сделать некоторую неприятность: в следующей главе, в самый неподходящий момент, невесть откуда появятся все три врага разом, причем более сильных (силы-то они восстановили), но без трофеев. Или Аластер окажется в окружении просто трех камней, создавших подобие арены, и ему придется сразиться со всем, что они на него нашлют. Победит хорошо. Нет, конец, его собственная душа будет заключена в камень и он займет место среди остальных. В зависимости от количества камней уничтоженных ранее, герою предстоит встретится с разным их количеством, от этого будет зависеть сложность сражения (чтобы не запороть прохождение второстепенным квестом, все таки лучше ставить не слишком серьезных противников).

3) Каждый последующий враг, должен быть сильнее предыдущего, можно даже не следовать подсказкам (особенно когда второй раз проходишь), а уничтожать врагов в любом порядке.

Последний раз редактировалось Tarokl; 30.06.2013 в 14:33.
Tarokl вне форума   Ответить с цитированием
7 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (06.07.2013), mogvay (03.12.2013), redleha (30.06.2013), Tolgetmen (30.06.2013), Topsail (06.07.2013), Асмал (25.05.2014), Дикарь (01.07.2013)
Старый 06.07.2013, 09:49   #17
Модмейкер
Ученик
 
Аватар для Topsail
 
Регистрация: 02.03.2013
Сообщений: 125
Сказал(а) спасибо: 150
Поблагодарили 204 раз(а) в 71 сообщениях
Отправить сообщение для Topsail с помощью Skype™
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Квест «Сокровища адмирала Бучера»

Spoiler:
В каком-либо трактире встречаем пожилого человека. Тот нас останавливает и просит купить ему, старому морскому волку, выпивки. Соглашаемся. Через некоторое время совместной попойки, Свифт (так зовут пожилого моряка) рассказывает нам, что служил когда-то под командованием знаменитого адмирала Бучера. Рассказывает различные истории про морские походы, про бои с участием адмирала и т.д. (если надо, то я потом все эти истории подробно опишу и приложу к этому квесту).

Spoiler:
Для справки.

Бучер – пират-джентльмен, вынужденный пиратствовать не по своей воле (те, кто читал роман Сабатини «Одиссея капитана Блада», возможно найдут кое-какую аналогию с капитаном Бладом). Еще с детства Бучер грезил морем и мечтал когда-нибудь выйти в море. В шестнадцать лет его мечта сбылась, и он вышел в море юнгой. Девять лет он служил на этом корабле, носящим название «Катрин», при этом обучаясь всему, чему можно научиться на корабле. Он был настолько гениальным мореходом и способным малым, что всего через несколько лет (а именно, пяти) стал капитаном «Катрины».

В двадцать пять лет его морская карьера закончилась. Другие капитаны, видя, какие надежды подает Бучер, решили подставить его, потому что: во-первых, сильная конкуренция, во-вторых, через несколько лет он смог бы уже плавать с огромной эскадрой, которая, естественно, могла бы прижать вольных капитанов к ногтю. В итоге: Бучера взяли под арест, обвинив в измене и пиратстве. Но приговор вынести ему не успели. Благодаря другу детства Орску, который работал в тюрьме стражником, он смог сбежать. Вместе с ним сбежали еще три десятка человек и сам Орск, который был сиротой и не захотел бросать друга в беде.

Беглецы захватили ночью «Катрину» и уплыли. Сначала Бучер хотел высадиться где-нибудь и начать новую жизнь, но его быстро отговорили. По общему решению Бучера избрали капитаном корабля. Так он начал пиратствовать. Но он не был обычным пиратом. Бучер нападал только на других пиратов, жестоких и беспощадных, которым нужны лишь деньги, и на тех капитанов, которые его подставили. Простых моряков он всегда щадил, если они сдавались, и отпускал без выкупа. И, вообще, он вел себя скорее не как пират, а как благородный рыцарь. На кораблях была железобетонная дисциплина.

Однажды он взял один корабль на абордаж и захватил его. В это время на этом самом корабле находилась одна пассажирка, которую Бучер полюбил, она его – тоже. После этого девушка решила остаться на корабле Бучера и плавать вместе с ним.

За несколько лет вынужденного пиратства Бучер сколотил большое состояние. Его эскадра была самой большой на море и насчитывала девять кораблей. Количество людей в эскадре варьировалось от двух до трех сотен человек.

Вскоре произошло событие, которое круто изменило всю его жизнь. Началась война с Варантом. У короля Робара не было флота, который мог бы противостоять могучим эскадрам ассасинов. Бучер счел это событие милостью Инноса и предложил королю услуги своей эскадры в обмен на прощение всех прегрешений. Король согласился. Бучер, будучи лучшим флотоводцем на всем море, получил в свое распоряжение еще несколько кораблей и начал жестокие бои с варантцами на море. Варант мог противостоять адмиралу Бучеру только благодаря численному превосходству (у ассасинов было в несколько раз больше кораблей), но даже это не особо помогало ему. Вскоре в бои вступили и корабли Робара, их построили в спешном порядке и отправили на помощь Бучеру, который начал потихоньку топить варантские корабли. Его эскадра, усиленная галеонами короля, быстро нанесла поражение ассасинам на море. После этого Бучера и всех его людей простили окончательно. Адмирал и его офицеры получили звания героев Миртаны, а самого Бучера еще сделали дворянином.

В последнем бою Бучер получил серьезную рану, которую врачи вылечили не до конца, и был вынужден навсегда оставить море, так как из-за долгого пребывания на море раны воспалялись, открывались и начинали кровоточить. Бучер и вся его семья погибли, когда с гор Нордмара спустились орки, сея вокруг ужас и смерть. На этом закончилась история этого гениального флотоводца.


Окончательно опьяневший Свифт рассказывает нам, что на этом острове Бучер закопал сокровища, после того как закончил пиратствовать. Старый моряк предлагает купить у него информацию о местонахождении этого сокровища, узнал он это потому, что сам помогал закапывать эти сокровища еще давным давно. На вполне резонный вопрос о том, почему он сам не заберет эти сокровища, Свифт отвечает, что стал стар и немощен для таких предприятий. Соглашаемся и покупаем у него эту информацию. Если есть карта, то Свифт отмечет на ней местонахождение сокровища, если нет, то объяснит на словах.

Идем за сокровищами. Конец пути предстает в виде длинной и извилистой пещеры, в которой находится множество ловушек. При этом в пещере довольно много трупов, видимо, не мы одни решили поискать сокровища Бучера.

Первая ловушка – шипы, которые вонзаются в нас со всех сторон. Их надо перепрыгнуть.

Вторая ловушка – несколько каменных големов.

Третья ловушка – это потолок, который опускается на нас сверху.

Четвертая ловушка – газы, которые убивают нас в одной из комнат в пещере. Пройти его надо убив несколько скелетов гоблинов и одного голема, после этого надо нажать на правильный рычаг. Нажал на неправильный – снова дерешься и снова нажимаешь на рычаг.

Пятая ловушка – ветер, который сносит нас обратно на несколько метров. Чтобы пройти эту ловушку, надо нажать несколько рычагов в правильном порядке. Если хоть один раз ошибся и нажал на не тот рычаг, то отнимается ХП и вылезает голем.

Шестая ловушка – огромная комната со множеством рычагов. Чтобы пройти дальше, надо нажать на пять правильных в любом порядке. Ошибся – тебя протыкают шипы.

Седьмая ловушка – пол, который обваливается под ногами. Здесь желательно иметь навык акробатики, так как всего несколько плит не обваливаются, а находятся они на небольшом отдалении друг от друга.

Восьмая ловушка – сами сокровища. В конце пещеры находим пять отмеченных крестом мест. Два из них выстреливают в нас шипами при попытке воспользоваться там лопатой. Два сундука просто убивают нас при попытке открыть их. И лишь один сундук безвреден. Его то и надо открыть. Открываем его и… СИЛЬНО разочаровываемся. В сундуке лежит всего несколько вещей: дневник Бучера с историей жизни пирата-рыцаря, которую я описал выше, старый потрепанный листок с изображением какой-то женщины (возлюбленная адмирала) и несколько корабельных приборов (секстант, компас и т.д.). Возвращаемся обратно в расстроенных чувствах.

У входа в пещеру нас уже ждут: Свифт и четверо его дружков с откровенно бандитскими рожами. Свифт медленно подходит к нам и любезно просит отдать сокровища Бучера. Он просто воспользовался нами, чтобы получить сокровища. О ловушках он знал, но не знал, что для Бучера сокровищами являются не деньги и драгоценности, а его возлюбленная и все, что связанно с морем. Далее есть два варианта. Первый – отдаем все, что нашли в пещере; Свифт с криком о том, что мы пытаемся надуть его, нападает на нас. Второй – хватаем оружие и деремся с обманщиком. В любом случае исход один: Свифт и его подельники мертвы, а мы забираем у них все, в том числе и деньги, что отдали Свифту за информацию.
__________________
На встречу приключениям!!
Topsail вне форума   Ответить с цитированием
6 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (06.07.2013), mogvay (06.07.2013), Tarokl (06.07.2013), Tolgetmen (06.07.2013), Асмал (25.05.2014), НастасьСанна (07.07.2013)
Старый 07.07.2013, 18:39   #18
Готоман
Ученик
 
Аватар для Tarokl
 
Регистрация: 07.06.2013
Адрес: в основном г. Сызрань
Сообщений: 211
Сказал(а) спасибо: 302
Поблагодарили 275 раз(а) в 109 сообщениях
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Квест "Братство оборотней"

Spoiler:
Находясь в каком-нибудь поселении, лучше бы в небольшом городе, к Аластеру подходит неизвестный парень с предложением сходить на охоту. Можно согласиться сейчас, можно потом, просто квест откроется раньше или позже.

Ну, пошли, дело-то привычное, вдвоем выходят из города (пока условно буду называть это место так), и направляются к лесу или к полю. По дороге уничтожают разных мелких тварей, но как только удаляются от остальных людей на достаточное расстояние, впереди показывается стая волков, Аластер, как обычно, собирается к бою, и вдруг понимает, что он остался один. Вместо малознакомого паренька, рядом оказывается еще один волк, и герою приходится отбиваться в одиночку от всей стаи. Справившись со зверьем, забираем шкурки и все остальное что умеем снимать с тушек мертвых зверей. Только посчитав количество волков, Аластер одного не досчитывается, наверное, сумел сбежать. Идем обратно в город, но странное дело, едва дойдя в пределы чувствительности стражи у входа, как с криками "Сдохни ублюдок", "Я все таки поймал тебя" и остальными, много раз, всеми нами слышанными выражениями, воины бросаются на Аластера (лучше бы, этих людей на этот квест сделать бессмертными), попытка забежать в город, обернется, что все кто окажется по близости станут относиться к герою, как к последнему преступнику. Помахав какое-то время мечом, Аластер убеждается в бесполезности этих действий и сваливает прочь от города. Оторвавшись от погони и отдышавшись, парень задумывается, что же ему делать дальше. На этом этапе, Аластеру потребуется чужая помощь, либо маг из "Проклятье на дорожку", либо еще кто-то.

Ищем мага и рассказываем ему о своей проблеме, тот дает совет, отправить кого-нибудь за новостями вместо себя, сам маг очень бы рад помочь Аластеру, но сильно занят и не может отлучиться из своего дома, герой говорит, что идти должен он сам, так как вряд ли кто-нибудь кроме него справиться с работой, подумав маг предлагает использовать зелье превращения в другого человека, для этого нужно несколько капель крови (можно волос). Аластер задумывается: кто же тут является его единственным другом и, конечно же, не откажет в помощи? Идет к какому-нибудь дружественному NPC с просьбой пожертвовать, чего-нибудь чего не жалко (или идем к недружественному NPC, маленько бьем его и собираем немного крови в пробирку).

Находим друга и рассказываем ему о своей проблеме, тот предлагает свою помощь с тем, чтобы отправиться в город и разузнать все самому, но сославшись, что это может быть слишком опасно, отказываем ему, тогда тот выполняет нашу просьбу и отдает немного своей крови (или чего другого). Возвращаемся к магу и он готовит для Аластера зелье превращения (если это невозможно сделать, то все-таки другу придется самому в город отправиться, тогда Аластер, встретившись с ним через некоторое время, узнает от него всю необходимую информацию). Изменив свою внешность, Аластер идет в город и расспрашивает жителей на предмет последних событий, и вдруг, надо же! Тот самый паренек, который уговорил его на охоту стоит на площади и спокойно болтает со своими друзьями. Решив во второй раз не нарываться, Аластер идет в ближайшую таверну (ну куда же еще идти за новостями) и разговаривает с барменом. Как-то так:

А: - Мне нужно об одном человеке с тобой поговорить.
Б: - А мне нужно кормить жену и четверых детей.
А: - Ну тогда налей мне что-нибудь получше, чтобы я мог выпить за здоровье твоей семьи и такого хорошего семьянина как ты.
Заплатив за самый дорогой напиток в таверне, Аластер повторяет свой вопрос.
Б: - Ну и ком же ты хотел узнать.
А: - На площади я видел одного человека, он показался мне странно знакомым, выглядел он так ... (не знаю как он будет выглядеть если появится), не желая попасть в глупое положение, я решил узнать тот ли это кто мне знаком.
Б: - Ты, наверное, имеешь ввиду, сына городского старосты? Та еще сволочь, вечно со своими друзьями что-то затевает пакостное, недавно с ним один случай произошел, пошел с кем-то на охоту, а этот кто-то на него напал, по словам Гайдора, имя сволочи, его хотели убить и ограбить, но ему удалось спастись. К сожалению. Не твой друг, надеюсь?
А: - Нет, что ты, таких знакомых я себе не завожу. А ты видимо не слишком-то его уважаешь.
Б: - Этот папенькин сынок, пользуясь своим положением, часто гуляет в моей таверне, за мой же счет.
А: - Я бы хотел еще немного с тобой поговорить.
Б: - А я бы хотел заработать на обеспеченную старость.
(если денег нет, то разговор придется продолжить позднее)
А: - А говорить лучше, за кружкой чего-нибудь крепкого?
Б: - Смышленый парень, - похвалил Бармен, в обмен на золотые, подавая вторую кружку, - приятно разговаривать с умным человеком.
А: - Ничего странного не слышал, о Гайдоре, или о его друзьях?
Бармен огляделся по сторонам и, понизив голос, произнес:
Б: - В каком смысле странного?
А: - В том смысле, когда человек ведет себя не нормально для человека, даже избалованного.
Б: - Кажется, я понимаю, о чем ты хочешь узнать, но для чего тебе это?
А: - Хочу разрешить одно недоразумение, послушай, если ты что-то знаешь, то скажи, за деньгами я не постою.
Б: - Что знаю и так скажу, и ты уж сам потом решай, как потом тебе поступать. Так вот, Гайдор всегда был довольно шумным, но в последние полгода он резко изменился, если раньше он и пакостил, то не со зла, просто некуда было девать сил и денег, теперь его начали побаиваться и ненавидеть, те кто сильно возмущались против него исчезли.
А: - А его отец, он, что вообще ничем не интересуется?
Б: - Гайдор его единственный сын, тем более никаких улик никто предоставить не может, но я еще кое-что знаю, с неделю назад ко мне в таверну забежал один очень возбужденный и человек и потребовал выпивки, выпил много, но больше дешевого шнапса. Когда он, наконец, свалился под стол, и я, закрывая заведение, хотел аккуратно отнести его на улицу, чтобы бедняга немного просвежился, то человек начал бормотать про себя что-то странное, весь бред я не запомнил, говорил такие слова: люди-волки, тайная поляна, волчий цветок и спрятаться, еще я заметил, что когда в таверну заглянул Гайдор, тот человек хоть и был уже пьян в стельку, чуть со стула не упал, и сразу опустил капюшон на лицо. У меня появлялись какие-то мысли, но они довольно фантастичные, и я стараюсь не слишком об этом думать.
А: - Спасибо, ты мне очень помог, не подскажешь где найти того человека?
Б: - Без понятия, где он может находится, бродяжничает наверное, охотник не охотник, ремеслом не занимается, чем живет не понятно, я и имени-то его не знаю, заходит иногда.

Разговор окончен, больше Аластеру в городе делать нечего, он возвращается обратно к магу, по пути, нажав ENTER, он принимает свой нормальный облик. Маг, выслушав историю Аластера, рассказывает легенду о волчьем цветке. Иногда, в каком-либо месте, появляется волчий цветок, откуда он берется никто не знает, может каким-то ветром из неизвестного места заносятся семена, или нужно соблюсти неизвестные условия, не суть важно, важно то, что каждый, кто съест ягоду этого растения превратится в существо похожее на волка, т.е. оборотня, этого зверя нельзя убить простым оружием, но важнее и то, что после каждой своей ненастоящей смерти, после каждого превращения, монстр становится еще сильнее.

Маг: - И ты, Аластер, мой везучий друг, нарвался на еще одну неприятность, - сказал маг.
А: - Неприятность, тоже мне, найду цветок и сорву его, потом поговорю по душам с теми ублюдками.
Маг: - Ну, найти его будет не так-то просто, единственная зацепка, это что он должен расти неподалеку от города и тот человек, который заходил в таверну. Если он еще живой, возможно тебе снова придется наведаться в город за информацией. А что ты собираешься делать с оборотнями.
А: - А что я должен с ними сделать? Они нападали на людей, и возможно их съедали, после этого я еще должен считать их людьми?
Маг: - Легенды говорят, что цветок становится сильнее, когда его последователи убивают людей, это словно жертва для него, а когда он набирает достаточно силы, то рождает еще один, и стая оборотней разрастается. Некогда, целые города были поглощены такой чумой, по крайней мере, так говорят легенды. Но начинается все довольно безобидно, человек, гуляя по лесу, находил красивый цветок, на котором было несколько ягод, съев одну из них, он превращался в волка, становясь оборотнем, но превращение не проходит бесследно, постепенно волчья сущность начала захватывать человека и он превращается в чудовище.
А: - Обожаю, древние проклятия и легенды, без них жизнь стала бы такой скучной.
Маг: - Ну, тогда вперед мой друг, отыщи цветок и покончи с тварями, я пока подумаю, как разрешить твою проблему в городе.
А: - А ты что-то говорил насчет оружия, которым можно убить оборотней окончательно?
Маг: - Я сказал, что обычным оружием его не возьмешь, ничего конкретного мне не известно.
А: - Жаль, но согласно поверьям убить оборотня можно серебряным клинком, разве сложно посеребрить у кузнеца меч? Мне такое уже приходилось делать.
Маг рассмеялся.
Маг: - Серебром можно убить только оборотней из поверий, ты, конечно, можешь попробовать, но сомневаюсь, что это тебе поможет.

Где может находится человек не имеющий постоянного места жительств в городе, вероятно, шатается по окрестностям? Но у него должно быть еще хоть какое-то убежище, не будет же он месяцами спать под открытым небом? Однако бегать по лесу и аукать, тоже не вариант, кто из людей видит всех входящих и исходящих из города? Конечно стража, только к ней мы еще не ногой, в таком виде, по крайней мере. Вновь идет к другу/врагу с просьбой пожертвовать 200 мл, друг сама покладистость в чистом виде (можно что-нибудь дать ему взамен, чтоб не умер от слабости). Знакомым маршрутом идем варить зелье и, сменив облик, подходим к страже, в ответ на вопрос, те отвечают, что где живет этот бродяга они не знают, но временами замечают слабый дымок на юго-востоке, примерно в километре от города (только в этом случае можно будет найти нужного человека), просто иди в том направлении и на кого-нибудь наткнешься. Спасибо большое, говорит Аластер, и идет по указанному адресу, только показалась палатка на горизонте, как Аластер слышит, звуки боя, на бродягу кто-то напал, бросаемся ему на помощь, и помогаем расправиться со зверьем, те же самые знакомые звериные морды, то ли оборотни просекли, что этот человек, знает о них, то ли просто проголодались. Разговариваем с человеком, и выслушиваем благодарности за помощь, в ответ, просим рассказать, что ему известно о оборотнях. Тот вдруг начинает мяться, Аластер вполне резонно замечает, его только хотели убить, а он из себя молчуна строит, он же, Аластер, хочет эту проблему решить. Бродяга рассказал свою историю, оказывается, что он во всем виноват, по крайней мере отчасти, в общем дело обстоит так. Уже очень долгое время слоняясь по миру, он однажды набрел на какие-то древние постройки, там бродяга нашел шкатулку, содержащую одно-единственное семя. Решив, что это какое-то ценное растение, он взял его с собой, обосновавшись в этих местах он вырастил из него красивый цветок, принесший несколько ягод, съев одну из них он превратился в волка, вначале человек испугался, но сразу же как он решил вновь стать человеком ему это удалось. Осознав всю ценность такого растения, бродяга решил самому больше не прикасаться к этим ягодам, а продать несколько штук богатым молодым людям в качестве развлечения, ну продают же свитки превращения, что в них такого? А о том воздействии, которое этот цветок оказывает на людей, ему было неизвестно, до последних событий, когда же все раскрылось, он хотел было уничтожить это проклятое растение, но побоялся в одиночку туда подходить, так как там в последнее время постоянно дежурит один из монстров. "Прибить, тебя негодяй надо",- заметил Аластер, и приказал показать ему дорогу к этому месту. Тот, оказавшись в безвыходном положении, соглашается, по дороге, на них несколько раз нападают оборотни (чтобы проводника ненароком не убили, можно сделать его бессмертным, или здоровья прибавить, но, не трогая остальные характеристики, чтобы основную работу все равно приходилось выполнять Аластеру). Добираемся до места расположения цветка (если, герой случайно зайдет раньше в это самое место, то ничего не обнаружит, типа не заметил), в этом месте его ожидает самый сложный бой с оборотнями, после победы, Аластер срывает цветок и заклятие с людей спадает. Герой и бродяга оказываются в окружении нескольких мужчин, ОЧЕНЬ сильно обескураженных своими последними действиями, так как они помнят все, что творили. Возникает сложная ситуация, по поводу, что делать дальше, как жить. Бывшие оборотни, вероятно, убили бы на месте бедного бродяжку, да вот только оружия с собой у них нет, только легкая одежда, Аластер и сам уже не знает, как поступить:

- Я не знаю, что с вами делать, живите дальше как хотите, - сказал Аластер и покинул всех.
После этого, в город он проходит уже беспрепятственно, Гайдор снял все свои обвинения, но через некоторое время он и все его друзья вместе с бродягой бесследно исчезают из города (может еще и встретятся, но мыслей на этот счет пока нет).

Тем временем, Аластер, идет к магу и рассказывает обо всех последних событиях, тот поражен и просит показать ему волчий цветок. Герой отдает его другу и взамен получает какое-нибудь редкое зелье.

Последний раз редактировалось Tarokl; 07.07.2013 в 18:45.
Tarokl вне форума   Ответить с цитированием
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (28.07.2013), mogvay (03.12.2013), Tolgetmen (07.07.2013), Асмал (25.05.2014)
Старый 28.07.2013, 16:34   #19
Глобальный модератор
Адепт
 
Аватар для Окрута
 
Регистрация: 03.08.2011
Сообщений: 721
Сказал(а) спасибо: 207
Поблагодарили 227 раз(а) в 113 сообщениях
Отправить сообщение для Окрута с помощью ICQ
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Читая очередной номер журнала "Хроники Мордрага" внезапно осенился, как мне кажется, блестящей идеей.
Квест "Волчья тропа"
Spoiler:
Некий охотник рассказывает, что в желудке волков находит остатки одной очень интересной травы. Он обыскал все окрестности, но не может найти эту траву. Видимо, волки проходят где-то своими тропами, в затаённые места, чтобы её раздобыть.
Суть квеста, обращаемся в волка и идём вместе со стаей в нужное место. Желательно сделать так, чтобы туда пробраться получилось только в волчьем облике (например, склон по свойствам похожий на пандус в башне, где лежал второй том Хроманина в Gothic I), в тоже время спуститься можно было в человеческом облике (траву-то надо набрать).

Последний раз редактировалось Окрута; 28.07.2013 в 16:36.
Окрута вне форума   Ответить с цитированием
7 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (28.07.2013), mogvay (03.12.2013), Tolgetmen (09.08.2013), Topsail (07.09.2013), Асмал (25.05.2014), Дикарь (09.08.2013), НастасьСанна (28.07.2013)
Старый 09.08.2013, 13:28   #20
Готоман
Ученик
 
Аватар для Tarokl
 
Регистрация: 07.06.2013
Адрес: в основном г. Сызрань
Сообщений: 211
Сказал(а) спасибо: 302
Поблагодарили 275 раз(а) в 109 сообщениях
По умолчанию Re: Конкурс "КВЕСТОписатель"

Два связанных между собой квеста "Древние письмена и "Золотая река"

Spoiler:
Суть квеста, Аластер слышит легенду о золотой реке. Какой-то древний король, обладавший очень большими богатствами, перед смертью часть своих сокровищ решил хорошенько припрятать. Так сказать, на черный день, своим потомкам, а чтобы до золота добраться было не так легко, чтобы на их поиски отправились только, когда уж совсем нужда прижмет, он в качестве охранника поставил магического стража. Многие пытались найти эти сокровища, но не могли даже вызвать стража который должен будет указать к ним путь.
Каким образом будет происходить решение этого квеста, я планировал пока так:

1) Первая запись в дневнике, "Древние письмена", появится в трех случаях: a) бродя по местности, Аластер натыкается на древний склеп, часовню, в общем каменное строение с длинным коридором, на стенах которого расположены кнопки со значками, а следом за ними пол с дырками, ну ловушка дело понятное, осталось только комбинацию нужную подобрать; b) у какого-нибудь торговца в продаже есть книга с примерным названием "Забытые языки", в ней в краткой форме рассказывается о том как говорили и как писали люди в древности, и также приводится краткий словарь символов и то, что они обозначают. Эта книга может как иметься в продаже, также может быть спрятана или быть наградой за другой квест; с) находясь в полуразрушенном дворце бывшего королевства (может в настоящий момент переделанным под храм), Аластер видит странную надпись, сделанную символами расположенными по кругу, обращенную давно умершим королем к своим потомкам, написана она, теми значками, что имеются в книге и склепе.

Выглядит надпись примерно так:

Spoiler:


Вторым действием будет перевод надписи, что во дворце. Аластер покупает книгу, но обнаруживает, что для полного понимания надписи ее недостаточно. В ней примерно такой перечень символов:

a – сложность, b – желание, c – богатство, золото, d – вести, приводить, e – гибель, смерть;

g – уметь, h – хорошо, отлично, i – читать, j – заполучить, добиться, k – живой, жизнь;

i – читать, l – слово, m – лишний, n – случай, удача, с – богатство, золото.

Тогда он обращается к торговцу продавшему ее и просит побольше рассказать о древних языках или на худой конец дать имя человека который может это сделать. Очки опыта на обучение, в данном случае, думаю, будет тратить не целесообразно, поскольку кроме этого квеста, данное знание нигде не пригодится. Аластер выслушивает лекцию и после чего вернувшись во дворец, обнаруживает, что надпись теперь представлена ему в такой форме (внешне на стене ничего не поменялось, а в дневнике появляется новая запись):

То что кажется сложным, не является на самом деле таковым, но желание добыть мои богатства, может привести тебя к гибели.

Только умеющий хорошо читать в обратном порядке, сможет их заполучить и остаться в живых.

Но нужно очень внимательно читать не пропуская нужных слов, и отбрасывая лишние, только в этом и в никаком больше случае ты сможешь добыть мое золото.

Король Осгар династии ..." (здесь нужно название какого-нибудь редкого существа, или предмета (в первой Саге были такие, во второй, наверное, тоже появятся))".
Вот такая фраза, но я не настаиваю именно на такой ее форме, окажется неудобной, можно и переделать, людям виднее.

Три предложения, три ловушки, из каждого предложения с помощью книги вычленяем ключевые слова и в склепе нажимаем на кнопки с символами в той последовательности как они расположены в предложении. Только для отключения второй ловушки, нажимать на кнопки нужно в обратном порядке. Дойдя до конца, мы встречаем Стража, и разговариваем с ним, запись "Древние письмена" закрывается и появляется следующая: "Золотая река".

2) От Стража Аластер узнает о сокровищах и выражает желание их найти, Страж говорит, богатство мол, предназначалось потомкам короля, но Аластер возражает, что само королевство давно уже разрушено и династия короля исчезла, так что если Страж не хочет сторожить клад, за которым никто не придет, до скончания времен, то пусть подвергнет испытанию самого Аластера, и если тот окажется достойным, он получит награду, а Страж свободу.

Страж соглашается и предлагает Аластеру выполнить ряд заданий: a) по традиции, пусть герой принесет шкуру или клыки какого-нибудь опасного зверя, с тем чтобы доказать свою силу; b) по подсказке, найти Стража в определенное время в определенном месте, чтобы получить следующее задание. Черновой вариант подсказки (я же не знаю, какие достопримечательности будут в игре): место с которого начался твой путь (ближайшая шахта (пусть даже заброшенная и заваленная), страж будет ждать невдалеке от входа), в час удачи (3 часа ночи, смотрим на надпись в храме); с) победить тех кого Страж вызовет; d) последнее (можно, конечно, и больше и интереснее, но пока мне в голову ничего не лезет), принести знак королевской власти (см. название династии, от этого и будет зависеть, что Аластеру и нужно искать).

Выполнив все требуемое, Аластер требует положенную ему награду, Страж соглашается, и говорит, что король Осгар спрятал свои сокровища на дне реки, а нужное место он сейчас покажет. Целью, оказывается небольшой ручей, в прошлом бывший полноводной рекой, теперь же его можно спокойно вброд переходить (это чтобы копать без проблем). Аластер начинает раскопки и находит всего лишь один сундучок, в котором горстка золота и один амулет. "И это называется королевские сокровища"? - спрашивает он. Страж немного удивлен и подумав отвечает, что это не так, Осгар прятал здесь целое состояние и эта жалкая находка никак не может им быть, но видимо, когда-то река подмыла дно и унесла основную часть клада в море (вниз по течению, можно несколько монеток положить). В любом случае, его миссия Стража, на этом заканчивается, и он отправляется на заслуженный отдых, а Аластеру он советует не огорчаться, свое сокровище он еще найдет.

Последний раз редактировалось Tarokl; 09.08.2013 в 13:33.
Tarokl вне форума   Ответить с цитированием
8 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hell9999 (09.08.2013), kazus23 (16.08.2013), mogvay (09.08.2013), Tolgetmen (09.08.2013), Topsail (07.09.2013), Асмал (25.05.2014), Дикарь (09.08.2013), НастасьСанна (11.08.2013)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Laer Gjoll Horror of cemetery - "Ужас кладбища" Дикарь Моды для Gothic II Die Nacht des Raben 65 06.09.2013 13:09
Первый литературный конкурс: "Путешествия Аластера и его друга Марика" Ocelot Конкурсы 26 27.12.2011 11:08


Текущее время: 12:31. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Magic Team© 2006-2013, The development and modification