Вернуться   Форум команды Magic Team > Создание модов > Вопросы по 3ds Max

Важная информация

Вопросы по 3ds Max Обсуждаем вопросы моделирования

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 21.10.2007, 03:29   #1
Готоман
Посвященный
 
Аватар для BlackMag
 
Регистрация: 24.12.2006
Адрес: СПБ
Сообщений: 464
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для BlackMag с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

В этом уроке я хочу рассмотреть 3 пункта создания мешей мира, такие как :
1. Оптимизация мешей для редактирования;
2. Создание порталов;
3. Резка территории на части.
Как вступление могу сказать, одно, что тему я написал, просмотрев меши разных миров. В них были обнаружены ошибки, как в самом моделировании, так и при редактировании уже существующих мешей. Что и как я попробую описать ниже, приступим…

a).Оптимизация мешей для редактирования
Следующую процедуру надо проделывать, если вы импортировали модель в формате 3d’s как уже существующую, так и созданную вами. Эта процедура заключается в удалении дублируемых вершин (vertex) путем сшивания рядом стоящих вершин (уничтожается примерно половина существующих вершин). Главное что даст этот способ так легкое редактирование территории, в игре не будет так называемых просветов и разрывов полигонов, а самое главное возможна активизация порталов на территории без каких либо проблем. Ну а теперь о самом способе:
1. Импортируем меш и выделяем ВСЕ вершины (посмотрите, чтоб не стояла галка рядом с ignore Backfacing).

2. Далее в инструментах Editable Mesh - Vertex выставляем следующие данные (Weld: Selected = 0 и target = 4 px) указанные на рисунке ниже и нажимаем selected. После чего начнется соединение вершин, эта процедура занимает 1-2 минуты (может показаться что программа зависла, но это не так). Все вершины соединены. В некоторых случаях требуется выставление selected = 0.02 (это в том случае если у вас имеются разрывы и просветы полигонов).


2).Создание порталов
Этот момент нужный на любой территории, так как снижает напряжение на территории (убирает часть тормозов) и решает проблему с правильным распределением света в помещениях и пещерах. Если вы проделали операцию с оптимизацией, то проблем не должно возникнуть. Разберу создание порталов в доме состоящим из 3 комнат. Главное здесь это правильно дать название текстуре с обоих сторон портала (на рисунке). Если создаете территорию сами и хотите сами создать портал то его надо создавать из 2-х плоскостей (для входа и выхода), главное чтоб геометрия портала была одинаковой с проходом (рис.) и вершины прохода совпадали с вершинами портала. В конце всего создания применив оптимизацию вершины портала и прохода соединятся что не даст утечки портала и все будет работать.


3). Резка территории на части
Ну это всем известно что импорт территории в формат 3d’s не должен превышать 64000 полигонов, поэтому при превышении этого числа необходимо делить территорию на части (я считаю что одна часть не должна превышать 30000 полигонов, чтоб не создавать глюков с координатами вершин). Для этого преобразуем, наш меш из Editable Mesh в Editable Poly и переключаемся в режим редактирования вершин (vertex) или граней (edge) и выбираем инструмент резки QuickSlice. Далее режим территорию в нужном вам месте (красная линия на рисунке). Главное чтоб ваш разрез не проходил через здания или пещеры (если вы порталы не делаете, то можно резать, как хотите). Далее сохраним территорию в формат *max и продолжим процедуру. Переходим на вид сверху и удаляем половину территории, не вылезая за линию разреза. Когда останется одна из половины, сохраняем ее, но уже под новым названием. Далее отрываем нашу предварительно сохраненную разрезанную целую территорию и удаляем уже другую часть, и сохраняем. Теперь у вас 2 части с ровным разрезом, осталось сохранить наши части в меши объединить в спейсере.


На этом оканчивается мой урок надеюсь поможет …
BlackMag вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.10.2008, 22:49   #2
Готоман
Посвященный
 
Аватар для sirThief
 
Регистрация: 04.08.2008
Сообщений: 425
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для sirThief с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

BlackMag
Прекрасный урок! Очень помог.)

Но есть такой вопрос не по уроку: вопщем просматривал я оригинальные модели территорий Готики и обнаружил что имеется, не знаю даж как назвать, кароче какие-то синие полики..зачем они нужны?(на первом рис. этого урока например). Это что-то важное?
sirThief вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2008, 02:00   #3
Готоман
Посвященный
 
Аватар для BlackMag
 
Регистрация: 24.12.2006
Адрес: СПБ
Сообщений: 464
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для BlackMag с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

Эти полигоны называются ghostoccluder,это еще одна разновидность портала служащая для отражения света таким образом , чтоб все что находится за ним , при виде камеры в его сторону не прорисовывалось,эт для снятия напряжения на территории
BlackMag вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2008, 11:26   #4
Готоман
Посвященный
 
Аватар для sirThief
 
Регистрация: 04.08.2008
Сообщений: 425
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для sirThief с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

Фенкс,ясненько. Ну само название ghostoccluder уже о многом говорит, перевод понятен.

Я так понел их нужно ставить в, как бы это сказать, внутрь гор(или каких-то специфичных возвышенностей), т. е. (условно) камеру напрявляешь на гору(ну гг смотрит в гору например) и то что находится за горой не прорисовываетса,снимаетса не нужная нагрузка? Или тут что-то другое?
И какой на них мат вешать и как крепить к ландшавту, очень интересно.. Не мог бы ты это описать, так же как на примере создания порталов, если не затруднит? А такое снятие нагрузки ваще имеет смысл? Просто я думаю наверно это все-таки бы пригодилось..

sirThief вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2008, 12:18   #5
Готоман
Посвященный
 
Аватар для BlackMag
 
Регистрация: 24.12.2006
Адрес: СПБ
Сообщений: 464
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для BlackMag с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

Все верно , чтоб не нагружать проц территория и разбивается отражателями(иногда их называют зеркала). материал простой,надо только дать название текстуре ghostoccluder и все. насчет порталов так там обычный 2х сторонний полигон с велдиными вершинами
BlackMag вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2008, 12:23   #6
Готоман
Посвященный
 
Аватар для BlackMag
 
Регистрация: 24.12.2006
Адрес: СПБ
Сообщений: 464
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для BlackMag с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

К вершинам прохода.Есть 4 вида портала p: , pi: , pn: (замедленные порталы с текстурой альфа), ну и ghostoccluder. Так же есть блокиратор света sun_block,типо искуственого отделения внутреннего помещения без загрузки
BlackMag вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2008, 12:49   #7
Готоман
Посвященный
 
Аватар для sirThief
 
Регистрация: 04.08.2008
Сообщений: 425
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для sirThief с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

Спасиб, с ghostoccluderом все совершенно ясно.
Но ты тут написал, извени уж я с двигом Готы ваще мало знаком :-[ , я в непонятках где ваще используетса
pi: , pn: ? Это случаем не лес?, можешь на примерах разъяснить, где что конкретно в Готе встречаетса? И чем ваще отличаютса p: , pi: , pn: ? А замедленные это значет отделеная территория постепенно загружаетса, а не сразу бах! и появилась? Ну p: я так понел этот портал всегда на входах в помещения весит?
Цитата:
Так же есть блокиратор света sun_block,типо искуственого отделения внутреннего помещения без загрузки
И вот ето тоже где в Готе встречаетса и как настроить? Т.е. все что нахордитса снаружи етого внутреннего помещения исчезает как бы?
sirThief вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2008, 21:22   #8
Готоман
Посвященный
 
Аватар для BlackMag
 
Регистрация: 24.12.2006
Адрес: СПБ
Сообщений: 464
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для BlackMag с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

Блок света смотри вокруг храма аданоса как пример. p: это обычный портал оутдура,pi: портал для индура(как пример любая загружаемая шахта),pn: тоже что и p: только на него текстура ложится альфа так как он долго исчезает
BlackMag вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2008, 23:31   #9
Готоман
Посвященный
 
Аватар для sirThief
 
Регистрация: 04.08.2008
Сообщений: 425
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Отправить сообщение для sirThief с помощью ICQ
По умолчанию Работа при создании территории

BlackMag
Пасиб,гляну и опробую))
sirThief вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.01.2009, 06:18   #10
Готоман
Пользователь
 
Аватар для . . . .Pr0gр@мmеR. . . .
 
Регистрация: 15.07.2007
Сообщений: 52
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
По умолчанию Работа при создании территории

А ghostoccluder применяется только для Готики? Или это стандартная для всех 3Д-сцен фишка?
. . . .Pr0gр@мmеR. . . . вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:38. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Magic Team© 2006-2013, The development and modification