|
Модостроение к Gothic Как делаются моды к Готике... |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Администратор
Мастер
Регистрация: 28.02.2008
Адрес: г.Новокуйбышевск Самарская обл.
Сообщений: 1,456
Сказал(а) спасибо: 538
Поблагодарили 419 раз(а) в 183 сообщениях
|
![]()
Итак, решил всё-таки единожды написать.
Самый распространённый случай - это попытка юного модмейкера вставить в игру новые анимации. Для человека, для монстра, или вообще создать свою полноценную тварь божью. Для начала опишу структуру файлов, касающихся этого вопроса. Есть следующие типы файлов: Некомпилированные: mds-скрипт, ASC-файлы (тело с настроенным скелетом + анимации). Всё, этого достаточно, чтобы получить на выходе результат. Компилированные: msb-это скомпилированный вариант мдс-скрипта. Содержит список всех анимаций, прописанных бронек. mdh-скомпилированный вариант описания скелета и иерархии костей. man-сами файлы анимаций, содержат также своё описание с эвенттэгами, скоростью. В принципе всё. Итак, мы имеем на входе какую-то созданную вами анимацию, например, смех (HUM_LAUGH_01.ASC). Делаем следующее: - Окрываем mds-файл и добавляем по аналогии свою анимацию. Например, как было в Саге: //Смех - умора ani ("T_Laugh_01" 2 "" 0.2 0.2 M. "Hum_Laugh_01.ASC" F 2 89) { *eventSFX (10 "LAUGH_DRAKS" R:2000) } - Удаляем msb-файл в папке anims/_compiled. - В папку Anims пихаем созданный вами ASC-файл. Теперь запускаем игру и в папке _compiled должен появиться обновлённый msb-файл + man-файл самой анимации. Естественно, что файлы Anims.vdf и Anims_Addon.vdf должны быть отключены, а также любые другие vdf-файлы разных модов, содержащие анимации. В противном случае игра возьмёт анимы из них, а не обратится к тем, что находятся в папке anims/_compiled |
![]() |
![]() |
Пользователь сказал cпасибо: | DRom (05.06.2016) |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|