|
Модостроение к Gothic Как делаются моды к Готике... |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Готоман
Новичок
Регистрация: 20.05.2014
Сообщений: 42
Сказал(а) спасибо: 49
Поблагодарили 75 раз(а) в 23 сообщениях
|
![]()
Нарыл на modostroy.ru свою старую памятку, написанную после печали от квестов Гильдий =)
Выкладываю её здесь, чуть подправив и добавив 9 и 10 пункты. Пункт нулевой: прописанность
Помни: настоящий квестописатель должен прописывать своё задание до мелочей! Все диалоги, действия, варианты, предметы, книги и прочее должен придумывать сам автор! Пожалей тех, кто твой квест будет воплощать, не заставляй их тратить время ещё и на додумывание недописанного тобой! Пункт первый: принеси-убей Крепко-накрепко запомни - задания типа "просто принеси - просто убей" придуманы до тебя в бесчисленных количествах. Придумывать их, конечно, можно, но шанс их попадания в твой мод меньше, чем у их более интересных и оригинальных собратьев. Пункт второй: нелинейность Нелинейный квест лучше обычного (а Ведьмак вообще построен на этом). Думаешь, Готика стала бы такой популярной, будь в ней всего один Старый лагерь? Сам подумай - хорошо же, когда вместо прямого убивания трудноубиваемого голема ты можешь (к примеру) подняться на утёс над ним и скинуть оттуда на голема здоровенную каменюку? Или (если ты дружишь с племенем големов) уговорить его отдать тебе вот эту часть Архиважного Артефакта? Или упросить рядом стоящих наёмников пойти и прибить чудище? Или пролезть в подземелье под големом и, отбиваясь от толп неслабых монстров, обрушить под ним землю, убив его падением метров на 10 вниз? Это - просто гипотетический пример, но он показывает, что можно сделать из банальнейшего задания "иди убей голема". Пункт третий: проработанность Задания нужно прорабатывать до мелочей. Поверь - мелочи вытягивают ЛЮБУЮ игру на новый уровень. (Скайрим вообще выезжает за счёт названия фирмы-производителя и глубокой проработки самого игрового мира. Или вспомни задание в Готике 2 - прийти в город, где предусмотрено даже ПРИПЛЫТИЕ в Хоринис (вместо прохождения сквозь ворота.)) Скажем, если по квесту на глазах у всего города ты убил демона-лорда - неплохо было бы написать всем горожанам фразы восхищения тобой, не правда ли? (Каждому - уникальные!) Spoiler:
Пункт четвёртый: беготня Не стоит делать задание "сбегай на тот край света, потом - на тот, потом - на вот этот и так далее". (Хотя... основные задания часто такими делать и надо.) Лишняя беготня только разозлит игрока (руны-то телепортации появляются только с 3 главы) Впрочем, если главгерой уже может получить руны телепортации в определённые точки, его можно заставить побегать между ними (но не слишком увлекаться!). Меньше бега - больше дела! Пункт пятый: (не)очевидность решений квестов Не стоит делать задания, которые фиг пройдёшь без заглядывания на форум. Единственное увиденное мною подобное задание в Готике (без модов) - единственное, и оно, скорее, похоже на бонус, чем на задание. А многие же моды из них почему-то и состоят - как тебе один из квестов одного из активнейших модов последних лет: "надо найти молот Инноса. Подсказки ни одной, его нигде нет. Что делать? (побегав несколько дней) О, я случайно нашёл молот Инноса в каком-то закутке! Странно, никто бы и подумать не мог, что он окажется именно здесь и именно сейчас. Но зато я наконец-то сумел пройти квест!"? Пункт шестой: сложность На всякий случай напоминаю, что посылать Безымянного убивать Воплощение Самого Белиара, если он ещё ходит в обносках - обычно не самая лучшая идея. Сразу определитесь, хардкорный ли вы пишете мод или нет. Хардкорный из подобных заданий состоять и должен. Нехардкорный может содержать одно-два таких, но не более! Пункт седьмой: решаемая загадка Заданий "на подумать" в Готике невероятно мало. (в частности, среди них есть обожаемая мною вступительная линейка магов Огня.) Если предоставить игроку РЕШАЕМУЮ загадку, над которой придётся немного (или много) поломать голову - задание станет хорошим. Загадки вида "есть три рычага. Один открывает дорогу, остальные убивают. Какой именно рычаг нам нужен - без попыток их дёргания понять невозможно" к таким не относятся. Загадки вида "пойми, кто из этих троих лжёт, если известны высказывания всех троих" к таким относятся. Пункт восьмой: гармоничность Самый сложный пункт. Задания не должны противоречить уже существующему игровому миру. К примеру - Торлоф в третьей главе (не последний наёмник!) неожиданно трусит перед какими-то чуваками в рясах, и очень просит Безымянного пойти и убить особо большую их группировку (а сами наёмники, конечно же, не способны гурьбой убивать даже одиночных Ищущих. Хотя, может, прав был Грег: Spoiler:
Или второй пример - предположим, у нас есть человек с хорошо известным нам характером. Как он отреагирует на такую-то ситуацию? (Хотя тут вообще нужно хорошо знать людей и психологию.) Однако достаточно хорошо продуманный мир погружает нас в атмосферу игры. А ради такого можно и покорпеть. Пункт девятый: длина задания Помни, делать задание на 33 страницы А4, суть которого - принести кому-то шнапс, не самая полезная трата времени (к слову, пример взят из реальной жизни). Но и задание не должно быть таким: Spoiler:
Пункт десятый: эпичность Суть чего-либо эпичного - напрячь внимание игрока, подогреть сюжет. И лишний раз попусту его греть не стоит - эпичность просто приедается и теряет свою силу, атмосферность, влияние на игрока. К примеру, (вполне реальный кем-то предложенный квест) в склепе Инубиса есть портал в какую-то локацию, в которой долгие века идёт не прекращающаяся ни на секунду (в прямом смысле) борьба между древними магами и нежитью, которую главгерой заканчивает. Интереснее же будет, когда игрок будет прикован к сюжету в редкие моменты кульминаций основного сюжета - но так, что он запомнит их на всю оставшуюся жизнь, не правда ли?) Последний раз редактировалось Асмал; 08.06.2014 в 04:23. |
![]() |
![]() |
8 пользователя(ей) сказали cпасибо: | DRom (08.06.2014), Druid (08.06.2014), Hell9999 (08.06.2014), master gothici (09.06.2014), redleha (09.06.2014), Tarokl (08.06.2014), Tolgetmen (08.06.2014), НастасьСанна (08.06.2014) |
![]() |
#3 |
Готоман
Новичок
Регистрация: 20.05.2014
Сообщений: 42
Сказал(а) спасибо: 49
Поблагодарили 75 раз(а) в 23 сообщениях
|
![]()
Знаете, увидел её... так хорошо стало. Это же лучший из всех моих постов по квестам =)
Хех, здесь за несколько часов памятка получила больше спасибок, чем на модострое - почти за год. Хотя модострою она нужнее - часть заданий в Гильдиях неописумео убоги, даже раскритикованный мною финал Саги, в общем-то, какую-никакую плохонькую логику имеет - там её нет вообще. С гармоничностью же есть проблемы даже у Пираний... Хелл, можешь почитать, что я в нашем обсуждении об этом написал. Надеюсь, что мой труд кому-нибудь поможет.
__________________
Я - часть силы той, что без числа Творит добро, всему желая зла... А бывает и наоборот Памятка квестописателю |
![]() |
![]() |
3 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|